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基本情報 今作では前作に比べ武器の種類がさらに増え、既存の武器も長所短所がわかりやすい際だった性能に調整された。 それに伴い武器同士の相性も重要になっているので、なるべく弱点の無い組み合わせで戦っていくのが望ましい。 装備の組み合わせを考える際重要なのは、対応出来る距離・持久力・爆発物or火炎系武器の有無の3つ。 1人1人の生死が非常に重い少人数VS大群(=ホード)のホードモードでは、 基本的に攻めではなく守りの戦いが有効なのでWaveの間その場からあまり動かないのを前提にする。 遠距離に強ければそれだけ先手を打ちやすく、近距離に強ければ万が一接近された場合も有効に対処出来る。 そしてWave中の弾薬補給は危険を伴う場合が多いので、一度にどれだけ大量の弾薬を保持して長く戦えるかも重要。 初期装備のアサルトライフル三種はその他の武器と比較して特に持久力に優れているので、最低でもどれか一丁は所持しておきたい。 また爆発物や火炎系武器は多数の敵を相手にする時や、特定の普通の銃弾が効きにくい敵、非常に体力の多い敵を相手にする時に重宝する。 ただし、爆発物と火炎放射器は弾速の概念がありクライアント判定が行われないのでラグの影響を非常に受けやすい。 よって環境や個人の技量によってはさらに細かい取捨選択が必要な場合もあるのを覚えておこう。 ちなみにアサルトライフル三種とショットガン二種、そしてピストル三種の計八種の武器は毎Waveクリア時に携行弾薬が一定量以下にならないように自動補充される。 ただしマガジン内の弾薬は計算に含まれておらず、弾倉に空きがあるとその分スタート時の弾薬が減ってしまうので注意。 こまめにリロードしておけばある程度減少を防げるが、全弾撃ちきった状態だと丸々1マガジン分少ない弾薬でWaveを始めることになる。 装弾数が多いランサーやナッシャー、ゴルゴンと元々初期弾薬が少ないソードオフやレトロランサー、ボルトックを使う場合特に意識しよう。 また、インクグレネード、ドーンハンマー、重火器以外の武器はいずれもマップに設置されている有料弾薬箱を購入することで弾薬の補給が可能。 1回の補給に必要なキャッシュは$500または$1000の固定額。 初期装備で選べる武器五種とスナブピストル、スモークグレネード、フレイムグレネード、 補充不可のインクグレネードとドーンハンマーの計十種の武器だけの組み合わせなら減り具合に関係なく$500になる。 それら以外の武器が最低1つ装備に含まれている、かつその武器の弾薬が1発でも減っている状態だと二倍の$1000かかるようになる。 1回の補充につき、両手持ちの武器とグレネード類は最大携行弾数の約半分の量が補充され、最大二回で全弾補給が可能。 ただしピストルはやや特殊で、スナブとゴルゴンは一度の補給で最大まで補充されるがボルトックのみ半分よりやや少ない量しか補充出来ない。 スナブ以外のハンドガンや一部の強力武器等、弾薬箱の値段は$1000だが単品の価格が安い武器を補充したい場合は、 弾薬箱ではなく設置販売されているその武器そのものを併用した方が安上がりになる場合もある。 (例) 僅かに減っているハンドガン+主力ライフルの補充をしたい時、 ハンドガン→弾薬箱の順で購入すると通常$1000のところを$700~800で全弾補給。 ブームやディガー、火炎放射器等を全弾補充したい時、 単品購入+弾薬箱ならハンドガン+ライフル+グレネード一発の補給込みの価格を$2000未満に。 長い長い50Waveをクリアしていく上で弾薬管理とそれにかかる費用は非常に重要な要素なので、 装備の選択や実際の運用でも無理のない範囲での節約を常に意識していこう。 ランサー レトロランサー ハンマーバースト ナッシャーショットガン ソードオフショットガン ハンドガンスナブピストル ボルトックピストル ( $300 / 18発 ) ゴルゴンピストル ( $200 / 96発 ) 強力武器ロングショット ( $700 / 8発 ) ブームショット ( $800 / 3発 ) ディガーランチャー ( $500 / 3発 ) スコーチャー・フレイムスローワー/火炎放射器 ( $500 / 136発 ) 各種グレネード トルクボウ ( $700 / 5発 ) ドーンハンマー ( $900 / MAX ) 重火器マルチャー ( $900 / 200発 ) ブームシールド ( 無料 / - ) クリーバー ( $900 / 12回分 ※エレメンタルクリーバー ) 迫撃砲 ( $900 / 3発 ) ワンショット ( $900 / 3発 ) バルカン 配置武器を活用する 武器の組み合わせの例 タレット運用 シルバーバック運用 ※括弧内は設置武器で販売されている時の価格と弾数 ランサー リロードが早くフルオートの武器の中でも高い集弾性を持ち、装弾数も非常に多いので扱いやすい。 一発あたりの威力は非常に低いが、低反動で長い高速連射が出来るのでエイムしやすくダメージレートも平均的。 トリガー引きっぱなしでも運用出来るため指が疲れにくいのも大きな長所。 大量の弾を連続して当てやすいのでストッピングパワー(被弾させた敵の移動速度を下げる力)が強く敵を怯ませ易い。 またブラインドファイア時の照準調整が比較的容易でそこそこ集弾性も高いので、 近めの中距離くらいまでなら銃撃を避けつつ持続的な攻撃も出来る。 しかし腰溜め撃ちはその集弾性の高さで逆に至近距離では命中させにくいので注意。 また連続で撃ち続けるとレティクルが広がり集弾性が元の約半分まで低下する他、 距離が開き過ぎると徐々に威力が減衰していく中距離特化仕様なので遠距離での運用は不向き。 やや遠めの敵やカバーしている敵のはみ出した部分等の小さい的を狙う時にはバースト撃ちで極力無駄弾を減らすよう心がけよう。 ただし遠距離ではダメージそのものが大幅に低下してしまうので、敵が接近してくるまで待つか他の遠距離に強い武器を使った方が無難。 篭もりによって全体的に敵との距離が開きがちになる中盤から終盤のWaveでは弾薬不足に陥りやすいので、 準備時間の間に有料の弾薬供給を惜しみなく利用すること。 装弾数が多いことが逆に災いし、自動補給だけでは弾切れの後のWaveスタート時の弾薬が大幅に減ってしまう。 最大携行弾数が元の二倍の600発とアサルトライフル3種で最も多いので、Wave開始時に一度補給するだけで格段に持久力が増す。 また、パーフェクトアクティブリロードに成功すると大きく威力が上昇する。 通常時と比べ格段に強くなり弾の節約にもなるので、如何に効果を持続させ続けられるかが非常に重要。 その際、装弾数が多い為に1マガジン撃ちきる前に効果が切れやすいのでこまめなリロードが必須。 威力増加中にリロードすると最高三段階まで成功判定の幅が狭まり難易度が上昇するのでよく練習すること。 前述のバースト撃ちも合わせて上手く使いこなせば多少遠距離でもそこそこ戦えるようになる。 他に、HS判定は無いが頭部に当てるとダメージにボーナスが付く。 銃の性質上連続して当て続けるのは難しいが、時々中型の敵をスタンさせる効果もある。 パーフェクトアクティブリロードの威力増加と合わせ強力なので狙ってみるのも悪くない。 チェーンソーは通常サイズの人型の敵とカンタスを一撃で倒せる強力な武器だが、 起動する際に攻撃を受けると動作が中断されてしまい、起動後もダメージは受けるので一瞬でダウンさせられる高waveでは無理に狙わないこと。 弾が少なからず飛んできている状況下では遮蔽物に隠れた状態で確実に起動するように。 しかしその一撃必殺効果はいざと言う時に大きな効力を発揮する。 尚敵を倒した直後もBボタンを押しっぱなしにしておくことで再起動の隙を減らすことが出来る。 他に注意点として、近接攻撃がチェーンソーになっている影響で通常の殴り攻撃を任意で出すことが出来ない。 例外としてチェーンソーが効かない敵に対してチェーンソーを使おうとするとダメージは低いが通常の殴りモーションが発生する。 またティッカー等の一部の小型の敵に対しては至近距離限定で蹴りが出るが、 殴りと比べて命中判定が狭く動きも止まってしまうので外して自爆を受けないよう気を付けること。 敵ではサイクロプスがドロップするが今作では特定の敵の出現パターンの時しか現れず、 特定のボーナスタスクの時に配布もされるが一丁のみなのですぐに近くの人に拾われやすい。 うっかり手放して消えてしまうと再入手が困難なので十分注意しよう。 総じて、遠距離や入手性が弱点ではあるが全体的に隙が少なく扱いやすいのが大きな魅力となっている。 その為どのライフルを使うか悩んだときは、とりあえずこの武器を選択すると良いかも知れない。 長所 装弾数が多くリロードも速いので隙が少なく使いやすい フルオート撃ちで運用しやすく指が疲れにくい 最大携行弾数が非常に多く持久力が高い 中型の敵とカンタスを一撃で倒せるチェーンソー ブラインドファイアが使いやすい 短所 無駄弾が出やすいので弾保ちが悪く、弾切れ後はWave開始時の弾薬が激減する 殴り攻撃を自由に出せない 手放すと再入手が困難 低めの精度と威力の距離減衰により遠距離に弱い レトロランサー 反動が非常に強く集弾性の低下が顕著だが、アサルトライフル三種中で最も単発の威力とフルオート射撃のダメージレートが高い。 その為近距離の敵や的が大きい大型の敵を倒すのに向いている。 しかしHordeでは「出来る限り近寄られる前に仕留める」のが基本であり、通常Waveでは的の小さい敵と戦うことが多い。 その為、ある程度敵に接近されないと高火力を活かしにくいレトロランサーは他のライフルに比べメインウェポンとしての運用が難しい。 逆に地形の影響やボスWaveの乱戦で近距離での会敵が避けられない場合や近距離に弱い武器の弱点を補う場合、 または敵に押し込まれた時に使う場合、的が大きい大型の敵やボスを相手にする場合ならその近距離での高火力を最大限に活かしやすい。 サブウェポンとして扱う場合、強力武器類と比べ持久力と弾薬管理の容易さに優れているのが強み。 メインウェポンとして使用する場合はある程度離れた敵にもバーストもしくは点射で正確に弾を当てていくことが求められる。 密かにハンマーバーストと同様に距離による威力の減衰が無いので、 どれだけ遠くでも当てさえすれば100%のダメージを与えることが可能。 特に撃ち始めの最初の1発は非常に正確に飛ぶので、点射は遠距離で非常に重宝する。 その際、トリガーを深く引きすぎると戻す前に2発目以降を連射してしまい精度を保てなくなるのが厄介。 トリガーの引きしろが少ないので、いかに浅く速い正確なトリガー捌きが出来るかが鍵。 慣れないうちは速さよりも正確さを重視し、極力無駄弾を出さないことを意識してみよう。 一通りマスターすれば中距離以上でも他のライフル二種に引けを取らない火力を出すことも出来、 敵の大小に関係なく遠距離から至近距離まで柔軟に戦える高い汎用性を発揮させられる。 ランサーとは異なりHSによるダメージ補正等は特になし。 また反動の強さからブラインドファイアや腰溜撃ちの照準調整は難度が高めだが、適度に拡散性が高いので至近距離でも命中させやすい。 元の高威力と連射性による強力な足止め効果もあるので、この武器を使うからには是非慣れておきたいところ。 初期弾数・最大携行弾数共にアサルトライフル三種中で最も少ないので如何に無駄弾を減らせるかが非常に重要。 またリロードが長いので、常にパーフェクトアクティブリロードを成功させるくらいのつもりでよく練習しておくこと。 成功判定の幅は狭いが、他の武器と異なり連続で成功させても変化しないので慣れれば安定しやすい。 時間短縮に加え威力も格段に上がるので、高火力の長所をさらに伸ばすことにも繋がる。 しかしそれでも弾薬消費量が増加する後半のWaveでは弾薬不足に陥るので、ランサー同様に有料弾薬補給を惜しまず利用しよう。 特徴の一つであるレトロチャージは中型の敵やドラッジ無変異個体、ランベント人間の一撃死が狙えるが、 助走している間や完全に外した場合に無防備なってしまうので高Waveでむやみに狙うのは控えた方が良い。 移動速度はローディランと等速なので、ローディランする敵に後方からチャージしても追いつくことは出来ない。 助走が十分でも敵を正面に捉えず横にずれていると不発になり、走って当てる都合上ラグの影響も受けやすい。 不発の場合は殴りと同程度のダメージを与えるのみだが、中型の敵なら高確率で怯ませられる他、 通常の殴り攻撃よりも当ててから銃を撃てるまでの時間が短いのでそのまま腰溜撃ちを叩き込めばほぼ完封出来る。 この不発チャージ+腰溜撃ちの組み合わせは対戦で特に有効とされている小技だが、 ホードでも有用性があるのでチャージの前にしっかりリロードしておくと心強い。 ちなみに銃剣が付いている分殴り攻撃の威力は他武器よりも若干高めになっている。 また不発チャージは通常の殴り攻撃扱いなので、これでキルしても処刑カウントには含まれない。 その他あまり意味はないが、Bボタンを押し始めてから走り出すまでの間に左スティックを正面以外の方向に入力し続けると チャージする向きを前方180度以内の任意の方向にコントロールすることが出来る。 余談だがティッカーやポリープが相手の場合、微妙にラグがあるクライアントはチャージで立ち止らずに何体も連続で殴り飛ばせるが ホストやほぼラグがない環境のクライアントでは何故か一匹に命中すると通常の殴りモーションが発生し立ち止まってしまう謎の仕様となっている。 敵ではサベッジドローンからドロップし、ランサー同様ボーナスタスクで配布される場合もある。 癖の強さから常用するプレーヤーが少ない為、拾う気になればそれなりに拾う機会がある。 サベッジドローンはサイクロプスと同様に出現パターンに左右されるので、後から欲しい場合はボーナスタスクの方で狙った方が無難。 まとめると、近距離用のサブウェポンとしての実用性が高いが熟練すれば幅広く戦えるやや玄人向けな武器と言える。 完璧に使いこなせれば戦えない距離はほぼなくなるので、好みによっては練習してみるのも悪くないかも知れない。 長所 近距離-至近距離でライフル三種中最高火力、乱戦も得意 威力の距離減衰が無く使いこなせば全距離対応可 走りながら一撃死を狙えるレトロチャージ、近接攻撃のダメージが高い 短所 反動が強く集弾性低下が速いので中距離以遠で使うには熟練が必須 無駄弾が出やすく携行弾数も少ないので弾保ちが悪い 手放すと再入手に時間がかかる リロードが長く隙が大きい ハンマーバースト アサルトライフル3種中、最も「近寄られる前に仕留める」ことに特化した武器。 ドローン系の基本装備としてもお馴染み。略称HB。 RS押し込みで切り替え可能なアイアンサイトでの射撃は全武器中でもトップクラスの精度を持つ。 また、距離による威力の減衰が無いのも大きな長所。 この2つの特徴により中距離以遠でもダメージ効率が非常に良く、ライフル3種中で最も無駄弾が出にくい。 他、カバーしている敵や盾を構えたモーラーのはみ出た部分等の小さい的を狙う際にもその精度が役立つ。 HSダメージボーナスは特に無いので身体のどこに当ててもOK。 トリガーを引きっぱなしにすることで低速のフルオート射撃となるが、 この撃ち方では火力が低すぎるため実用性が極めて低い。ドローン系の敵の脅威度が低い要因もこの撃ち方にある。 よって、主力にする場合はトリガー連打による手動連射が大前提となる。 連射が直に火力に比例するので、長丁場のホードモードにおいてメインウェポンにする場合は常に指の疲労と戦うことになる。 手動で連射するとその速度に応じて徐々に反動が強くなり、照準自体も不規則にブレるようになるが時間経過で初期状態に戻る。 そのため命中精度を保つには状況に応じてこまめにリロードを挟んで時間を空けたり、連射速度を抑える等の工夫が必須。 尚、パーフェクトアクティブリロードに成功すると火線が目立つレーザー状になるが、 対戦で暴れていた連射コンローラー使用者対策で見た目以外の効果は全て削除されてしまった。 よって現在では時間のかかるパーフェクトアクティブリロードを成功させる必要が無いので、 通常のアクティブリロードを出来るだけ早い位置で成功させるようにしよう。 装弾数が少なく自動リロードの機会が必然的に多いので手動リロード時には注意。 加えて近距離-至近距離では中距離以遠よりもやや威力が下がる特殊な仕様になり、 元のリロード頻度の多さもあって近距離戦には全く向かなくなった。 チェーンソー等が無いことも合わせてこの武器単体では近距離に大きな隙がある為、 別に近距離用の武器を持っておいたり予め退路を確保した上での運用が望ましい。 しかし手動連射ならそこそこ足止め効果はあるので、万が一に備えて腰溜撃ち等も練習しておくと良いかも知れない。 また障害物付近やカバー中は通常エイムとアイアンサイトで射角が変化する場所が多く、 その場所によってどちらの方が広いかもまちまちなので予め数発撃って確認しておくと無難。 その他、場所によってブームシールドにカバーしているとアイアンサイトの射撃が盾に 引っかかってしまうことがあるが、盾の上側ではなく左右からエイムすることで防止出来る。 出現頻度の非常に高いドローンやランベントドローンがドロップするので入手、弾薬補給の機会が非常に多い。 その為拘りがなければ敢えて初期装備として選択する必要性は低い。 しかしランサーやレトロランサーと異なり無料で頻繁に弾薬が補給出来ること、 必要に応じて手放してもすぐに再入手出来ることが長所となっている。 前述の無駄弾の出にくさもあり、大半のWaveは自動補給といくつかドロップ品を回収するのみで運用出来る。 ただしその他の武器も補充が必要ならケチらず有料補給を利用しよう。 対戦向けの連射コントローラー対策のとばっちりで以前より著しく弱体化されたものの、遠距離や入手性のアドバンテージは健在。 広いマップ等で長距離の敵を相手にすることが多い場合なら選択肢に入れても良いかも知れない。 ただしボスWaveの乱戦や敵に押し込まれた時の対処はライフル三種中でも最も苦手とするので注意が必要。 長所 威力の距離減衰無効と高精度アイアンサイトで遠距離や小さい的に強い ダメージ効率が良く弾保ちが良い 入手、弾薬補給が容易 短所 トリガー連打による手動連射が必須で指が疲労しやすい 近距離-至近距離での威力低下と連射速度依存の足止め効果により近距離や乱戦が苦手 装弾数が少なくリロード頻度が高いので隙が多い ナッシャーショットガン 良くも悪くも対戦での使用が前提なバランスの武器。 一応グレネーディア系の敵やナッシャー持ちのランベントドローンが頻繁にドロップするので入手や弾薬補給は容易。 ソードオフと比較して一撃のダメージが大きく劣るが装弾数の多さや持久力、長めの射程が特徴。 適切な距離で撃ち込めばライフル系よりも高いダメージレートを期待できるかも知れないが、 威力の距離減衰が非常に激しいので守り・待ち伏せが基本のホードでは扱いが難しい。 エイム時のレティクルの縦幅と中型の敵の肩から腰の長さが同じになるくらいの距離以下がおおよその適正距離。 大型の敵等は中距離ぐらいでも散弾を全て当てられるが、肝心の威力が激減してしまうのであまり意味はない。 また、ノーマルWave11の時点で既に威力不足になり至近距離でさえ中型の敵を一撃で倒せなくなってしまう。 ある程度連射は効くものの、発射間隔があるので足止め、怯ませ効果も低い。 その結果倒しきれずに反撃される危険性が非常に高く、特に攻撃力2.0倍以降ではより致命的になる。 この影響で近距離戦が増えるボスWaveの乱戦でさえ戦いにくい武器となってしまっている。 総じて、終盤Waveで死んでしまった時の装備リセットも考慮するとホードで初期装備として選択する必要性は非常に低い。 尚、ミンチになるくらいの近距離でないと成功しないが地味にヘッドショット判定がある。 ソードオフショットガン 超至近距離専用武器。 装備している敵がおらず、設置もされていないので初期装備として選択する以外は入手不可。 一発の威力が極めて高く、適正距離内なら中型以下の敵は全Wave通して一撃必殺。 ただし装弾数がたった一発でリロードが非常に長く、ハイリスクハイリターンなので使用する際には慎重に。 殴り攻撃が当たるくらいの至近距離が適正距離だがそれより少しでも離れると威力が激減する点にも注意。 攻撃範囲が横に広く弾が敵を貫通もするので攻撃有効範囲内であれば一発で複数の敵を倒す事が可能。 多数の敵に群がられた危機的状況での一発逆転も狙える。 複数の敵がバリアで足止めされてる所に撃ち込むのも有効。 終盤のWaveでは大型の雑魚(ブーマー系、カンタスなど)は一撃で倒すことこそ出来ないが、 その他の武器で削った上で接近された場合の緊急手段としてなら非常に頼りになる。 特に死亡で装備がリセットされやすいボスWaveの乱戦において極めて有効。 その為、特に拘りがなければホードでの初期装備のショットガンはこの武器一択でOK 接近を避けられないコープサーやベルセルク系等のボスにも有効ではあるが、 ボスは至近距離まで近づくこと自体かなり危険なため無理に狙うのは控えた方がいいかも知れない。 ハンドガン スナブピストル 初期装備でお馴染み。他2種と比較して高い汎用性と安い弾薬費が長所。 指での手動連射に癖があるが、ある程度以上連射が出来れば比較的安定した火力と足止め効果を発揮する。 距離が空くにつれて威力が低下していくが、ズーム機能があるのでやや遠い距離でも戦いやすい。 またヘッドショット判定があり、頭部に当てればダメージが二倍になるので積極的に狙っていこう。 一度手放すと死亡して復活した際の装備リセット以外に入手する術が無いので注意。 ボルトックピストル ( $300 / 18発 ) グレネーディア系の敵やランベントドローン、クリーバーを落としたサベッジセロン等、 ドロップする敵が多く設置されているマップも非常に多いので入手は容易。 ピストル三種中最も単発の威力が高く、一撃で倒せる程ではないもののヘッドショット判定がありダメージボーナスが大きい。 そして距離による威力の減衰が無くズーム機能もあるので遠距離での狙撃にも向いている。 ただし、装弾数が少なく反動も非常に大きいので連射が効かず隙が多い。 最大携行弾数も少なめなのでヘッドショットの必要性が高く、扱いが難しい。 中型の敵やカンタスはHSに成功すると高確率でスタンするので、この隙を活かし連続でHSを決めたい。 確実にHSを決められればノーマル体力2倍の中型の敵も平均4発程で仕留められる。 ちなみに、パーフェクトアクティブリロードに成功すると威力は変わらないが代わりに連射性が大きく向上する。 反動は据え置きなので難易度が高いが、効果中にも連続でHSを決められれば大幅な火力の底上げが可能。 他、有料補給で貰える弾薬が最大42発に対して半分以下の18発と少なく、一度で最大まで補充出来ない点にも注意。 ゴルゴンピストル ( $200 / 96発 ) カンタス系の敵がドロップする他、ボルトックに次いで設置されているマップが多いので入手は容易。 本作からサブマシンガンに改修され、2JP版に比べると火力が向上した。 ただし代わりに集弾性が大幅に低下し最大携行弾数も激減した為、より近距離に特化し護身用武器としての性質が強くなった。 近距離-至近距離ならランサーを上回る火力と非常に強力なストッピングパワーを持つ。 しっかり当てれば中型以下の敵はほぼ完封出来てしまう程。 ブラインドファイアやノーエイム撃ちが低反動かつ適度な拡散性で使いやすいのも魅力。 またヘッドショット判定は無く至近距離でなければ活かしにくいが、 ヘッドショットによるダメージボーナスが3倍とピストル中最も高い。 通常Waveで敵に押し込まれた時や毎Wave終了間際に突撃してくる中型の敵の迎撃、ボスWaveの乱戦、 ハンマーバーストやロングショットのような近距離がつらい武器のカバーとしても優秀。 ブームシールドとの相性も良い。 逆に、中距離以遠では威力減衰が激しく無駄弾も大量に出やすいので一気に弱体化してしまう。 一応ズーム機能はあるが集弾性は特に変化しないのであまり意味がない。 他に注意点としてピストル三種中で最もリロードが長いので、常にパーフェクトアクティブリロードが出来るように心がけよう。 ※本作は前作と比較して各種武器の戦闘距離の得手不得手が特に明確になった為、 ピストルはメインウェポンの苦手な距離をカバーする有効な手段になっている。 強力武器 所謂ロングショット、ブーム、トルク等の強力武器は、 その威力や攻撃範囲を活かし敵を短時間で仕留めたり一度に多数の敵にダメージを与えたり出来る。 ただしその大半は携行弾数が少なく弾薬費が高く、扱い自体も難しい物が多い。 その為、効率よく使いこなすには技術と適切な状況で使用出来る判断力の両方を求められる。 また、爆発系や火炎系の武器は通常の弾丸が非常に効きにくい強敵、 アーマーカンタスに非常に有効な武器でもあるのを覚えておきたい。 ロングショット ( $700 / 8発 ) 全体を通して主に一の位の前半のWaveでスナイパーがドロップする為、強力武器の中では入手頻度が高め。 ヘッドショットのダメージ倍率が非常に高く、難易度ノーマルの体力2.0倍までならば中型の敵は全てヘッドショット一撃で倒すことが出来る。 しかし装弾数がたったの一発でリロードも長いので非常に隙が多く、その上常にヘッドショットすることを要求される武器なので扱いが難しい。 最大携行弾数が強力武器としては非常に多い24発なので、熟練すれば主力にすることも可能。 ただし発射間隔が非常に長い影響でHS一撃でキルできない大型の敵や一度に大量に沸く小型の敵の相手、 ミスショットのリスクが非常に大きい近距離を苦手とするのでその他の武器でカバーするのが望ましい。 何故か微妙に威力の距離減衰があり、ノーマルでも体力2.5倍以上になると遠距離では中型がHS一発で倒せなくなってしまう。 パーフェクトアクティブリロードに成功し威力が上がればHS一撃の距離も伸びるので、終盤でも使う場合は特に意識すること。 ちなみにHS一撃で倒せなかった場合でも中型の敵やカンタスを高確率でスタンさせることは出来る。 ボーナスタスクのヘッドショットの時に持っていると役立つ。 その他、強力武器の中では唯一のクライアント判定でラグの影響を受けにくいという特徴もある。 ブームショット ( $800 / 3発 ) 出現頻度の高いブーマーからドロップするので入手しやすい。 大きな爆発範囲と小爆発による追加ダメージを持つ為、 基本的には複数の敵が密集している時や、非常時に硬い敵に対して使うのが有効。 バリアに中型大型が犇めいている時その足元に撃ち込むと非常に爽快。 弾速はやや遅いものの、爆発系武器の中でも威力が高く発砲から着弾・起爆までが早いので即効性に優れる。 リロードも標準的な長さなので連射した場合のダメージレートもなかなか。 ただし最大携行弾数が6発と非常に少ないので状況を選ばず乱用するとすぐに弾切れしてしまう。 拾える機会自体は多いので使うタイミングの見極めが非常に重要となっている。 基本的には単体の敵に対してよりも複数の敵が集まった状態を狙うと効率が良い。 至近距離で発砲し自分が巻き込まれると着弾でのダウン後、 小爆発の追い打ちで即座に死亡となるパターンが非常に多い為特に注意が必要。 やむを得ず近距離の敵に対して使う場合は、カバーした上で ブラインドショットすると自爆の危険性を下げることが出来る。 またラグの強い環境では発射が遅れる点にも十分注意しよう。 ただし、特定のカバーポジションではラグ等に関係なく100%自爆する場所もあるので要注意。 他、通常火器ではダメージを与えにくいランベントベルセルクに対しても非常に有効。 直撃ではなく床や壁等を撃って爆風に巻き込むようにするのがコツ。 基本威力の高さも相まって大ダメージを与えられる。 尚この武器にも密かにヘッドショット判定が存在し、上手く当てることが出来ればトルクと同様に殆どの敵を一撃で倒せる。 ただし、通常は爆風を活かした巻き込みが主な使い方の為、頭部を狙うのはそれ相応のリスクを伴うのは忘れずに。 ディガーランチャー ( $500 / 3発 ) 出現頻度の低いサベッジブーマーがドロップするが、設置されているマップがそこそこ多いので入手性はそれなり。 急な放物線を描いて落下後地中を潜行し、敵を感知するか一定距離掘り進むと地表に飛び出して爆発する蟲グレネードを放つ。 乗り越え可能なカバーポジションを貫通する効果があり、多少の障害物や高低差を無視して横方向の狙いだけで大ざっぱに撃っても非常に命中させやすいのが強み。 インクやステージギミック等で視界不良の時に運悪く敵に押し込まれた時や、狙いを付ける余裕もない程の本当の緊急時が使い所か。 しかしブームショットの小爆発のような威力の底上げが無く、パーフェクトアクティブリロードでも威力が上昇しない。 その影響で敵の体力2.0倍以降は威力不足が非常に顕著なので、普段はひたすら温存しておきここぞという時に一気に撃ち込むと効率が良い。 また最大携行弾数はブームショットと同じ6発だが、如何せん入手性が悪いので常時運用するには有料弾薬補給がほぼ必須。 ちなみに設置武器の販売価格が強武器としては格安なので、単品購入での弾薬補給も交えると効率が良い。 比較的頻繁に撃ち込めるブームショットと比較してより危機的な状況を打開することに特化した武器と言える…のかも知れない。 射程はそれほど長くなく弾速も遅いが、急な角度で撃って地表に落ちるまでの距離を稼げばそれなりに遠くまで届く。 ちなみに潜行させず直に敵に当てると中型の敵とカンタスは一撃で倒すことが可能。 一撃キルが可能な相手なら専用の演出で起爆までに距離を稼げるので至近距離でも自爆を回避出来るが、 小型の敵やブーマー系の敵、ボス等の演出が発生しない敵や一撃キルが出来ない敵が相手だと着弾と同時に起爆するので巻き込まれないように注意。 ただしブームショット同様、携行弾数の少なさから単体の敵に対して使うには極めて効率が悪い。 スコーチャー・フレイムスローワー/火炎放射器 ( $500 / 136発 ) フレイム・グレネーディアとフレイム・ブーマーがドロップし一部のマップでは販売もされているので入手頻度はそれなり。 他にボスWaveでベルセルク系のボスが出現すると無料で配布もされる。 射程が短く炎で視界が悪くなる上に弾速も遅いが、ダメージレートが非常に高い。 ベルセルクやアーマーカンタスに極めて有効な他、コープサーを一瞬で仰け反らせる効果もある。 ただし普通の敵相手ではストッピングパワーが皆無に等しく、着弾まで間があるのでラグの影響も受けやすい。 見た目の弾数は多いが、一度の射撃で最低3発ずつ消費する仕様なので弾薬の消耗が激しい。 総じて素早い敵が苦手であり、火炎に弱い特定の敵以外は火炎を当て続けても怯まずに攻撃してくるので意外にも乱戦には全く向かない。 ボスWave以外で使うには拠点外縁のバリアにひっかかった敵をカバー越しに焼き払うのが無難だが、 当たり判定が点ではなく面なのでカバーしている敵や盾を構えたモーラーのはみ出した部分を正確に攻撃することは出来ない。 地味にリコイルが殆ど無く、腰溜め撃ちやブラインドファイアが使いやすい点でもバリアとの相性が良い。 各種グレネード 強力な物が多い代わりにどの種類も2つまでしか持てない為、基本的には通常攻撃時より緊急時に使うと良い。 どのグレネードにも言えることだが、罠として設置する場合敵の出現場所に直に刺すよりも拠点の周囲や倒しきれなかった敵が通る場所、 出現頻度は少ないが時々敵が来る方向の敵探知兼攻撃用(セントリーで代用も可)として刺した方が効率が良い。 ドロップしたグレネードが余っていて適当に刺す場合もインクとフレイム、特にインクは刺す場所に注意すること。詳しくはインクの項参照。 また、いずれの種類も手に持った状態でダウンすると自爆が可能だがスモークとインクは起爆させても死亡しない。 フラググレネード ( $500 / 2個 ) グレネーディア系の敵がしばしばドロップする他設置されているマップも多く比較的入手しやすい。 複数の敵に押し込まれそうな時や硬い敵に直に刺して使用することで真価を発揮する。 罠として刺す場合自爆には注意しなければならないが、殆ど設置場所を選ばないので非常に使いやすい。 特に直に刺した場合の威力が極めて高く、殆どの雑魚は一撃でミンチに出来る。 ただし、ベルセルク系のボスとコープサーは直に刺すと味方全員に対して当たり判定が発生する為余程でない限り避けること。 インクグレネード ( $250 / 1個 ) カンタスがよくドロップし、設置されているマップも多い為入手は用意だが有料弾薬補給では補充できない点に注意。 着地と同時に起爆し一定範囲を長時間毒ガスで満たすのが特徴だがその間視界を塞いでしまい、 敵も効果範囲を避けるように動くのでフラグの感覚で使うと効率が悪い。 しかもスモークの煙と異なり、敵は毒霧で視界が悪くても普段通り正確に攻撃してくる。下手をするとプレーヤー側が一方的に攻撃されることにもなりかねない。 即ち、考え無しに射線が通る場所に刺したり投げたり乱用すると逆に迎撃の妨げになり、敵が迂回し他の味方の負担が増したりするので十分注意しよう。 上手く使いこなすには敵がバリアまで侵攻してしまった時にその場しのぎ使ったり、敵がカバーしやすい場所の裏に刺すなど工夫が必要になる。 他、ダウンした際に自爆しても自分は死なないので処刑されそうな時に時間を稼ぐことが出来る。 ただし範囲内で救助されるとまたすぐにダウンしてしまうので味方が近づいてきたら急いで脱出すること。 フレイムグレネード ( $400 / 2個 ) 購入することでしか入手できないが、設置されているマップはそこそこ多い。 また、入手しても弾薬補給費が二倍にならない(初期武器+フレイムのみなら$500のまま)。 安価で高性能なのでホード慣れしているプレーヤーにも人気がある。 Bullet Marshに設置されている物は、購入したら早めに一度残弾ゼロにしておくこと。理由は配置武器を活用するの項目を参照。 インクと使用感覚が似ているが、こちらは火炎系武器で視界を塞がずダメージ判定が地面のみに発生するのが特徴。 他に、持続ダメージとは別に起爆時にフラグには劣るが強力なダメージ判定がある。 効果時間は短めだが代わりにダメージレートが高めなので即効性に優れている。 他、盾を構えたモーラーの侵攻を阻止する際に極めて有効。確実にダメージを与えつつUターンさせることが出来る。やや手前に落ちるように投げるのがコツ。 ただしこちらも地面のみで宙に浮いているシュリーカーには全く効果がないので注意。 火炎系武器な為ベルセルクに対して直に刺しても極めて有効。フラグとは異なりこちらは味方に当たり判定が発生しないので安心。 しかし他のグレネードと異なり、自爆してしまった場合はダウン状態への焼夷ダメージの追い打ちで一気に死んでしまうケースが非常に多いので要注意。 余談だが、フレイムをサブウェポンに持つサベッジグレネーディアがホード出現ローカストからリストラされたのは恐らくこの仕様の影響。 スモークグレネード ( $100 / 1個 ) 初期装備としてお馴染みだが一部のマップでは設置されているところもある。 基本的にはダメージは与えられず著しく視界を塞ぐのみだが、起爆時に範囲内の敵味方の攻撃動作を短時間封じる他視界が通らない間は敵が発砲してこなくなる。 その為、主に追い込まれた時や敵に囲まれてダウンした味方の救助の時などの緊急回避手段として使うのが有効。 アーマーカンタスを転ばせることも可能。その他、敵に直接に刺さすと中型の敵限定でダウン状態にすることも出来る。 ダウン状態の自爆では敵が怯む分インク程では無いが時間を稼ぐ事が出来、救助する味方の被弾のリスクも減らせる。 トルクボウ ( $700 / 5発 ) 出現頻度の低いセロンガードがドロップする他、設置されているマップに限り購入可能な為やや入手しづらく、 常用する場合有料弾薬の利用は避けられない。しかしある仕様により使いこなせればそれに見合うだけの価値はある。 最大携行弾数が12発と爆発系武器の中で最も多いが、単発の威力がやや低く爆風もかなり小規模。おまけに発射間隔も非常に長い。 その影響でダメージレートは低く、ゴリ押しや多数の敵、咄嗟に使いたいような緊急時の対応が苦手なのが弱点。 しかし、その代わりにヘッドショットで大型を含めるほぼ全ての雑魚敵を一撃で倒せるという大きな長所がある。 チャージ中にエイムした際に表示される軌跡通りに高精度で飛ぶので、しっかり狙えばかなりの長距離でも正確に射抜くことが可能。 また軌跡が弧を描いている溜め始めは身を隠しておき、ある程度チャージが完了してから狙いを定めればチャージ中の被弾を最小限に抑えることが出来る。 この武器独自の仕様が多いので熟練が必要になるが、完全に使いこなせば多めの携行弾数も合わせて極めて強力な武器となる。 上手く運用出来れば後半Waveの非常に硬いブーマー系の敵や、強敵アーマーカンタスも距離を選ばず非常に迅速な撃破が可能になる。 手持ち武器の中では最もホードそのものの難易度に影響を与えうる武器と言っても過言でないほど。 ホード慣れしているプレーヤーでも愛用者が非常に多い。逆に、その強さから使用を自粛しているプレーヤーまでいる程。 平等にメンバーの手に行き渡る機会があるようにドロップ品はスポットする等工夫するとより安定してWaveをクリアしていく近道になるかも知れない。 ヘッドショットに成功した場合弾が貫通するので後ろに他の敵がいればまとめて倒すことも出来る。 また、ボスのランベントベルセルクへの攻撃しやすさも長所の一つ。 胸部が開いている時は直接心臓に刺さなくても爆風で通常通りダメージが入る。 尚、体力が非常に多いボスもヘッドショット判定部分がある種類ならばヘッドショットでかなり大きなダメージを与えることが出来る。 前述の貫通効果は敵の生死には関係なく発生するのでヘッドショットの成否の判定にも役立つ。 ちなみにコープサーに限り、判定が独特で難しいがヘッドショットを決めれば一撃で倒すことが可能。 前述の弱点の他、ブームショットと同じくラグの影響を直に受け発砲が遅れるのも大きな弱点となってしまっている。 その為ラグの強い環境下ではその遅れに合わせて早めに撃つ必要があるのを覚えておこう。 カバー中に一瞬だけ顔を出して撃つと自分のカバーしている場所に刺さり自爆する場合があるので要注意。 他、弓の部分に刃がついていてレトロと同様に近接攻撃のダメージが他武器よりやや高い。 以下、ヘッドショットのポイントを簡潔にまとめてみたので苦手な人は参照してみて欲しい。 まず人型の敵の共通仕様として、HS判定部位のおおよその位置は頭部の上半分で向きは関係が無い。顎を狙うと失敗になりやすい模様。 また自分と敵の判定部位の間に敵の身体の他の部位があっても判定部位を正確に射抜いていればヘッドショットになる。 例:仰け反っている敵の背後から背中と首を挟んで判定部位を撃ってもHS成功になる。 他、被弾して照準が揺れても照準自体の位置は変化しないので、揺れが収まった瞬間に撃てば照準通りになる。 トルクは歩行によって照準が変化しないので、横軸を合わせる時に歩きが利用出来ることも覚えておこう。 ラグがある時は全体的に難易度が大きく上がるが、バリアで足止めすることでグッとHSしやすくなるので上手く活用しよう。 ただし電気ワイヤー以上の設備だとカンタスやモーラーは返って動きを安定させづらくなるので注意。 ブーマー、グラインダー、フレイムブーマー 頻度はそれなりだが仁王立ちした瞬間が最大の狙い目。エイムから撃つまでが早ければラグの影響もほとんど受けずに済む。 一定方向に歩行中も頭部の揺れは少ないので進行方向の軸に合わせて照準を置き、タイミングよく撃てば決められる。所謂置きエイム。 置きエイムはラグの程度によってトリガーを離すタイミングを早める必要があるので、最初の1~2発は感覚を掴む為と割り切ろう。 ※フレイムブーマーの場合は適当に上半身を狙うだけでもタンクに引火しやすく一撃で倒しやすい。 モーラー 通常時は置きエイムで狙えるが、盾の判定や若干の頭部揺れがあるので方向やタイミングはシビア。 味方の銃撃で防御態勢になると動きが遅くなってタイミングが緩くなる代わりに狙える方向がさらに狭まる。 正面から見て左斜め側なら前からでも射抜きやすいが、ラグが強いと理不尽に跳ね返されることも多い。 真後ろからなら後頭部を挟んであまりタイミングに影響されずに狙えるので簡単。 極めてリスクが高いが、接近して防御解除&立ち止まらせてフレイルが振り下ろされるまでの一瞬に射抜く方法もある。 サベッジブーマー、ブッチャー 立ち止まることが無く判定に癖がある上、歩行中は常に頭が左右に揺れ動くので難易度は高め。 ただし規則性はあるので上記の置きエイムで対応可能。要練習。 カンタス 銃撃や詠唱で頻繁に立ち止まるのでそこが狙い目だが、味方の銃撃で回避運動するので難易度の変動が激しい。 詠唱中は最後に一番高く頭部を上げる時が狙いやすい。 ラグの影響が少なければローリング中やその前後に射抜くことも不可能ではないが、当然かなりの練習が必要。 バリアに引っかかりもがいている時やLSなどで怯んでいる時は頭部の位置がやや下がるので良く狙うこと。 歩行速度はやや速いが真っ直ぐ歩いている時なら置きエイムでも対応可。 アーマーカンタス 特殊でHS可能なのは口が光っている時のみ。詠唱中はカンタスの時と同様、頭を上げた時が楽。 一発普通に撃ち込んで転倒させ、怒って咆吼している時に狙うのが一番簡単。 判定にやや癖があるが、上顎と光る口腔の境目あたりを狙うと成功しやすい。側面の場合やや奥の顎の付け根当たりを狙う。 サベッジコープサー 判定部位が内部深くにあるらしく、向きによって射抜ける部分が異なる。 歩行中 正面:前頭部の丸く盛り上がった部分の中心あたり。 側面:脚の付け根のよりやや前あたり。前頭部。 真後ろ:胸部と腹部のつなぎ目あたり。 仰け反り中 正面:目と目の間、中心。 側面:目と脚の付け根の間あたり。 真後ろ:胸部装甲中心の出っ張った部分のやや上あたり。 参照元動画 Gears of War 3 コープサー検証 http //www.youtube.com/watch?v=4-KC6NzikuQ Gears of War 3 コープサー検証2 http //www.youtube.com/watch?v=I_zr3Hf7NSg ベルセルク 一撃では倒せないが大ダメージを与えられる。 歩行・突進いずれも頭部は激しく動かないので比較的狙いやすい。 例え外しても他の部位にはヒットしやすいのであまり問題ない。 ガンカー こちらも一撃キルは不可だが大ダメージを見込める。 移動速度は遅いが各動作で大きく頭部が揺れ動くので地味に狙いにくい。 頭部が上向き気味な為か判定がやや特殊で、他の敵の場合よりやや下の頭部中心あたりを狙った方が成功しやすい。 ドーンハンマー ( $900 / MAX ) 購入することでしか入手出来ず、設置されているマップも少ないので入手性はかなり悪い。 直撃ダメージ以外に照射開始の瞬間に着弾地点を中心に広範囲のダメージ判定が発生する。 火炎武器属性がありベルセルク系の敵に非常に有効。 ランベントベルセルクは火炎で仰け反らないので当てにくくはあるが、 その他の火炎武器と異なりダメージも同時に与えられるのが魅力。 ただし通常の敵相手では威力不足が否めず、照射時間の短さから見ても頻繁に使うには非常に効率が悪い。 有料補給で弾薬の補充が出来ないのもネック。一定時間身を晒して狙い続けなければ撃てないので緊急時専用にするのも心許ない。 ボスWaveでベルセルク系のボスが出現した時一時的に使用するのが無難だろうか。 重火器 基本装備の四枠と別枠で保持出来る火器群。 非常に重いので所持しているだけで著しく行動が制限されるが、代わりに通常火器と桁違いの威力を持つ物が多い。 尚、所持中でもカバーアクションのスライド動作の速度は殆ど変わらない為、 壁際で連続カバーキャンセルすることである程度速く移動することが出来る。 マルチャー ( $900 / 200発 ) 後半のWaveになるほど大量に沸くグラインダーがドロップする為入手頻度は非常に高い。 連射武器の中でも重火器に恥じないトロイカ級の高火力が最大の長所。 特に他に保持する重火器類が無い場合はとりあえず拾っておいて損はない。 撃ちきり使い捨てで弾薬箱から弾の補充は出来ないが、 保持した状態なら付近に落ちている物から弾薬を補充することが出来る。 ブームシールド ( 無料 / - ) モーラーがドロップする。ブーマーやグラインダーに比べると出現数がやや少ないが、入手は容易。 所持している間カバーアクションは出来なくなるが、ローディランは使用可能。ただし速度は落ちる。 エイムすると構えて防御姿勢が取れる他、Aボタンで任意の場所の床に刺して簡易カバーポジションにすることも可能。 非常に強固で真正面からの攻撃ならその殆どを防いでくれるが、 構えた状態でベルセルク系の敵の突進を受けるとダウンは免れるもののシールドは壊れてしまい、 ガンカーのイミュルシオン塊やモーラーのフレイル等の怯み効果のある攻撃では手から落としてしまう。 ビーストモードでブームシールドを装備しているカーマインにベルセルクやモーラーで攻撃することでも確認出来る。 他に地面に刺した状態だと味方のワンショットでも破壊できてしまう点にも注意。 また地面に刺したブームシールドはただのカバーポジションとしてだけでなく、 カバーすることで正面方向の敵が近距離以外では発砲してこなくなるというチート級の謎の機能がある。 ただし、角度や場所、敵の種類によっては効果がない場所もあるので過信は禁物。 この他、ティッカーやレッチ、サベッジセロン(クリーバー装備時のみ)、グラインダー、ブラッドマウント、セラピード等の一部の敵は 地面に刺したブームシールドを蹴り倒せないので足止めとしても利用できる。 特に、侵攻ルートが予測できる場合のティッカーやまともに相手をすると厄介なセラピードの足止めとして絶大な効果を発揮する。 ボスに関しても地上を歩行中のコープサーの他に何故かブルマックも足止め出来る場合がある。 比較的狭いがブルマックは無理矢理通過するような場所が狙い目。 ただし、高低差のある場所に刺すと極希にグラインダーなど普段蹴り倒してこない敵でも倒すことがあり、 敵が上から来る布陣で坂下や階段下に刺して足止めする場合は過信しないこと。 さらに、ブームショット等の爆風が怖いカバーポジションの端を延長するように刺して追加防壁にする…等々様々なことに応用が効く。 ブームシールドを常備する場合、他の武器と同じく 準備時間が終わる時に手に持っていなければ消滅してしまうので注意。 装備変更等で一時的に手放す時も普通に落とすと消えてしまうことがあるので、多少面倒でも刺して設置した方が安全。 ちなみに、展開していない時でも盾には当たり判定が存在しているので保持しているだけでも自キャラの被弾率は若干下がる。 クリーバー ( $900 / 12回分 ※エレメンタルクリーバー ) 基本的にはブッチャーとサベッジセロンガードがドロップする。 一度の攻撃で2回振り下ろすのが1セットになっているが、使用可能回数は1ヒット毎に1回分消費する。 見た目はかなり強そうだが実際の威力はそれなりでリーチも短く隙も大きいので実用性は低い。 他、一部のマップでは特定のギミックを作動させることで特殊効果付きのエレメンタル・クリーバーが一本だけ入手出来る。 こちらの場合は自キャラの少し前方に衝撃波が発生するのでリーチが長く、衝撃波でダメージを与えた分は使用回数が減らない。 ただし装備変更やスタン、ダウン等で一度手から落とすと通常のクリーバーになってしまうので注意。 ちなみに重火器類で唯一、所持している間もローディランとカバーアクションの両方が可能。 迫撃砲 ( $900 / 3発 ) 設置されているマップが限られ購入する以外では入手できないので能動的に使える機会が少ない。 一発で広範囲の敵に大ダメージを与えられるのが長所だが飛距離の調整に癖があり発射までに時間がかかる上、 ある程度まとまった敵にタイミング良く当てる必要もある為最大の火力を発揮させるのが難しい。 ラグがある場合は例によってさらにタイミングを計りづらくなる。 ワンショット ( $900 / 3発 ) 特定のマップの設置武器の他、ボーナスタスク完了時に配給される弾薬箱からこの武器を飲み込んだワイルドティッカーが出てくる時がある。 ほぼ全ての雑魚敵に留まらず、一部のボスすら何処に当てても一撃で葬りさる"ワンショット"の名に恥じない全武器中最高の単発威力が最大の長所。 敵を貫通する効果があり、一直線に並んだ状態ならば一撃で複数倒すことも可能。威力を最大限に活かせるよう出来るだけ大型の敵を狙うと効率が良い。 盾を構えたモーラーを撃ち抜くとそこで弾が止まってしまうが、パーフェクトアクティブリロードに成功すると問題なく貫通する効果が付く。 バルカン 基本的にボーナスタスク完了時に配給される弾薬箱からしか入手出来ない。 強い反動、低い集弾性、立ち撃ち固定でカバー不可、スムーズな掃射には給弾役必須・・・ と何かと癖が強い代わりにシルバーバックミニガンに匹敵するズバ抜けた火力を誇る。 見た目の弾の散りが凄いが、しっかり狙えばそこそこ遠距離の敵相手でも弾が当たる。 ただし連射系重火器の例に漏れずトリガーを引いてから掃射までに間がある点には注意。 給弾がスムーズならば冷却の必要もなくノンストップで全弾掃射が可能な為、 的の大きい各種ボスに中-遠距離から目一杯叩き込むと極めて強力。 上手く運用出来れば対ブルマックや対リーバーで鬼のような強さを見せる。 尚、連続で掃射し続けると自キャラが雄叫びを上げる。 連射武器の中でも飛び抜けて派手なエフェクトが相まって爽快感抜群。 敵を倒した際のキャッシュはバルカン側に3/5・ローダー側に2/5が与えられる。 配置武器を活用する マップ中には有料武器も配置されている。 一般にこれらは敵がドロップする物も多く最初から購入すると余計にキャッシュを消費するだけだが、 敵のドロップに左右されずにすぐに入手できる点が重要。 終盤やボスWaveの最中に死んでしまった時等、急いで装備を整えたい時に特に重宝する。 ただし基本的にピストル類以外は一度購入すると全弾使い切る(=一度残弾数を0にする)か捨てて消滅するか持ち主が死亡するまで復活しない。 その為、すぐ使いたい時以外は購入を控えたり、一度使い切ってから有料弾薬で温存する分を補給する等工夫すること。 特にグレネード類やトルクボウ、各種重火器類など1人1人の迎撃効率を大きく底上げする強力武器の購入の際は十分注意しよう。 窮地に追い込まれた時も素早く購入出来れば状況を打開出来ることが少なくない。 最も多い悪い例が、購入する以外では入手不可のフレイムグレネードをいつまでも使わずに持ち続け無意識に独占してしまうパターン。 補給にかかる費用も初期装備の$500のままで買ってすぐ使っても損失は少ないので変にケチらないこと。 以下、仕様が少々複雑なので詳細をまとめておく。 ピストル以外の武器を購入した場合 とにかく一度残弾0にしない限りは復活しない ※0にする前にドロップ品や有料弾薬で弾を補充したらその分も全て使い切る必要がある 例:ブームを購入後2発撃って残弾1になる → 補充して4発にしたらその4発全てを撃たないと復活しない ※0にして復活させた後で同じ設置武器から弾薬を補充すると再度0にするまで復活しなくなる ※一旦捨てて再度拾ったり他人と交換した場合でも購入武器属性が付いたままで復活しない 持ち主が装備した状態で死亡してドロップした場合でも同様 ※1Waveごとに2種類の武器が交互に切り替わるタイプは通常ならWave経過で復活するが、 希に何Wave経過しても復活しない場合もあるので注意 ※重火器は使い切った場合でも復活がその他の武器より遅い ※弾数の概念がないブームシールドは基本的に拾った次のWaveで復活するが、 設置場所の側に別のブームシールドが落ちていると復活しないので注意。 ドロップ品で拾った武器の弾薬を設置武器から補充した場合 設置武器でピストル類を購入した場合 使い切らなくても一定時間で問題なくリスポンする 武器の組み合わせの例 各種武器の扱いは個人差が大きいのであくまで参考程度に。 ランサー+ブームショットorトルクボウ+お好みのハンドガン+フラグorフレイム 恐らくホードモード攻略では最も無難な装備。ランサー中心に戦い遠目の敵にはスナブやボルトックのズーム機能を使おう。 ランサーのパーフェクトアクティブリロードや遠距離での刻み撃ちが得意ならピストルはゴルゴンにし安定性を高めるのもあり。 ブームショットは多数の敵、トルクは硬い敵単体に対して強く互いの弱点を補い合える関係にあるので、 同じ場所を2人で守る場合は分担するとより安定する。 ハンマーバーストorランサー+レトロランサー+スナブorゴルゴン+フラグorフレイム 全距離対応&持久力重視型。弾切れの心配が少なく、押し込まれそうな時やボスWaveの乱戦でレトロランサーの高火力が活かせる。 ハンドガンとグレネードはスナブとフレイムにしておけば有料補給を常に$500の格安に出来る。 また主力をHBにし、毎Wave拾い集めることで有料補給無しで運用することも可能。拠点から弾薬箱が遠い時やとことん節約したい時に便利。 ランサーとレトロランサーの組み合わせは揃えるのに手間がかかる上に遠距離はレトロランサーの点射でカバーする必要が出てくるが、 チェーンソーとレトロチャージの両方がいつでも使用可能でより乱戦に強いのが利点。 共通の弱点は強敵アーマーカンタスが出現した場合にギリギリまで接近させないと有効な攻撃が出来ないこと。 ランサー+ハンマーバースト+スナブorゴルゴン+フラグorフレイム 全距離対応&持久力重視型Ⅱ。上と似ているが、こちらの方が比較的扱いやすい。 ただし近距離の火力に乏しいので大量の敵に押し込まれると非常に辛い。 ハンマーバースト+トルクボウ+ゴルゴン+フラグorフレイム 長距離に強い組み合わせ。長く射線が取れる場所で戦う場合に強い他、極力拠点の奥に陣取りたい安全重視スタイルにもオススメ。 その代わり近距離向け装備はゴルゴンピストルのみなので、拠点の最前線やボスWaveの乱戦は苦手。連打による疲労にも注意。 ハンマーバーストは再入手が簡単なので、思い切ってボスWaveの時だけ他の適当な装備に持ち替えるのもいいかも知れない。 レトロランサー+ブームショットorトルクボウ+お好みのハンドガン+フラグorフレイム 定番装備の主力ライフルをレトロにしただけのもの。 レトロ点射が出来ればランサーよりも有効射程が長く、HBと異なり近距離や乱戦にも強いのが魅力。 ブームショット+トルクボウ+スナブorゴルゴン+フレイム 硬い大型と密集した敵に特化した爆発武器2丁持ちの爆撃装備。ハンドガンは近接防御用にスナブかゴルゴンをお好みで。 主にWave40代後半等の敵の密度が最大になる終盤に向いている。逆に序盤中盤のうちは赤字からの金穴に陥りやすい。 当然毎Waveの有料補給が前提なのでそれまでに溜めた資金を惜しみなく使う。 レトロランサー+火炎放射器+ゴルゴン+フレイム 近距離特化型。拠点最外縁のバリアの近くなどで防衛線を死守するのに向く。 中距離以上の距離に対応出来るかはレトロの扱い次第。 乱戦にも向いた構成なのでボスWaveでも割と戦える他、ベルセルクに対しても非常に強力。 ロングショット+トルクボウ+ゴルゴン+フラグorフレイム 近距離以外は全てヘッドショットが前提という趣味を優先した玄人向け装備。 中型の敵はロングショット、大型の敵はトルクボウで1ショット1キルしていく。 連射武器がゴルゴン一丁のみなので大量に沸く小型の敵の対処が最大の弱点。 有料補給が必須なので赤字にならない運用が出来るかどうかが肝だが、余裕がない時控えるべきなのだけは間違いない。 レトロランサー+ディガーランチャー+ボルトック+フレイム サベッジローカスト大好き野郎(?)スタイル。火力は比較的高めだが持久力が低いので使用は自己責任で。 トルクボウ+ソードオフ+ゴルゴン+インク DLC"ラームの影"よりエリートセロンスタイル。中距離以遠では専らトルクが主力となる。 HSのみに限らず柔軟なトルクの扱いが要求されるいかにもセロンらしい組み合わせ。 インクは安定補給に難があるが、ドロップ品で入手した物なら設置武器からある程度任意のタイミングでの補給も出来る。 詳しくは配置武器を活用する参照 近距離&大型の敵が得意なのでボスWaveの乱戦にはかなり強い。 ナッシャー+火炎放射器+ボルトック+フラグ グレネーディアスタイル。所謂ネタ装備。 遠距離用装備はボルトックのみなので籠もりでは必然的に非常に受け身な戦い方になる。 ナッシャー+ソードオフ+スナブorボルトック+お好みのグレネード まさかのダブルショットガンスタイル。上と似ているが、さらに受け身度が増している。 ソードオフがある分緊急時やボスWaveではこちらの方が使いやすいかも知れない。 タレット運用 防衛設備の一種としてお馴染みの完全固定銃座。 全種共通で歩兵の武器を上回る高火力を持ち、リロード・冷却共に不要で隙が無くリコイルによる照準の跳ね上がりもないので非常に扱いやすい。 しかしその代わりにカバー状態より身を晒す部分が多く咄嗟の回避行動も取れないのが欠点。 特に爆発系武器の爆風は銃座ごしでも一切軽減出来ないので最大の弱点となっている。 また、設置・修理・強化の他、弾薬補給も有料で強化に伴いかかる費用が上昇していく。 常用しても黒字にしやすい種類はLv1のレトロタレット程度(Tips参照)。 その為、少人数で火力が足りない時や多数の敵に押し込まれた緊急時、またはリーバー等の特定のボスが出た時に活用するのが無難。 爆発系武器を持つ敵が出た時は撃たれる前に急いで倒すか一時使用中断して身を隠すかを冷静に判断する必要がある。 詳細はホードモードにて。 シルバーバック運用 シルバーバック(以下 SB)はマップ中に一つしか登場できない移動式砲台である。 下手に上手く扱えば強力すぎてキルとキャッシュを独占してしまうバランスブレイカーになり、 逆に雑に扱うと修理費が嵩みキャッシュを無駄に吸収し続けるお荷物にもなる厄介極まりない代物。 その為安易にSBを出して乱用するプレーヤーは嫌われることが多いのをまず念頭に置いて欲しい。 初期資金さえあれば技術にあまり関係なく誰でも無双出来る代物なので、不特定多数のプレーヤーが参加するスタンダードホードでは専らトラブルの種になっている程。 下手に運用すると1Waveも超えないうちに大破するが、少し工夫するだけで何Waveもノーダメージで運用出来てしまう。 シルバーバックの特徴 絶大な攻撃力、事実上無制限の弾薬といいとこ尽くめに見えるSBだが、 その見た目に反比例して耐久性が低く、体を晒すとあっという間に破壊されてしまう程脆い。 そして初期配備費用は$12,500と高額で修理代金も耐久力ほぼ0からの復帰だと$9,000近くになる。 特にインセインのような高難易度のHordeでは注意が必要で、勇ましく攻撃に出た瞬間に破壊されることも多い。 こうした「出したのに壊される」のは乗り手の技術や知識不足の問題なので、 どうもすぐに破壊されてしまうようなら以下に注意して運用してみよう。 攻撃範囲 SBを適切に運用するにはSBの攻撃範囲を理解しておく必要がある。 通常モードと固定砲座モードの2種類が用意されており、Lv1ならば通常モードのみで運用するのが基本。 SBのガトリング砲はモードに限らず右腕からのみ発射される。 前述のとおり、SBの耐久力は意外と低く、維持費も高いので、この右腕発射仕様を最大活用し セルフカバーし右腕だけを晒して攻撃できる場所を見つけ出せれば、一方的に攻撃できるようになる。 地形を十分に活用すれば最大限の攻撃力を発揮しつつ一発も被弾せずにWaveを終わらせることも可能なので シルバーバックの運用を検討するならマップの研究を怠らないこと。 ただ、DLCによってLv2へとアップグレードが可能となった場合、また違った運用が求められる。 近接攻撃 目の前に敵がいる場合は蹴り、それ以外の場合地面を踏みつける衝撃波で全方位を攻撃する。 密かに歩兵の近接と同じ判定のようでティッカーを爆発させることなく吹き飛ばせる。 万が一接近されても落ち着いて対処出来れば耐久値をごっそり減らされずに済む。 ロケット砲 DLC HORDEコマンドパックを適用する事で使用可能となる、シルバーバック第二の射撃武器。 威力は折り紙つきで、爆風だけでも耐久力二倍ドローンを倒す事が出来、またその爆風も大きめで、多少狙いがずれてもダメージが通るほど。 装弾数は4発でそれなりに連射が可能だがリロードにかかる時間が長いので無駄撃ちは避ける事。 ここまで書くとその強力さでガンガン使いたくなるが、勿論問題もある。最大の問題は固定砲座モードでなければいけないという事。 上記のガトリング運用のシルバーバックを隠すポイントではまともに射線が取れず、更に左腕だけ出しても固定砲座モードの為視界が確保できない。 その為ロケットを利用するにはある程度身を晒す他なく、また固定するため動けず、ダメージを受ける可能性が非常に高い。 修理費も増加しているのでいかに『やられる前にやるか』が重要になる。 他の施設を有効活用する 元からある地形だけではなく、他の施設も併用すればSBへの被弾はさらに減らすことができる。 例えばセントリーの近くで戦えば、壁の死角で見えづらい場所から接近してきた敵にも対応できる。 防護壁で囲まれた場所に陣取れば、自爆ティッカーの奇襲も怖くない。 デコイの付近なら攻撃をそちらに吸収してもらう事ができる。 基本的に前には出ないように注意することが必要となってくる。 SBは仲間の位置と立ち回りに注意する 基本的にSB操縦要員は仲間に守られる位置を心がけなければならないし 歩兵側もそれを意識した立ち回りをしたほうが良い。 具体的に言うと、仲間がSBよりも若干前衛をとって攻撃の注意をそらしてくれているという状況が理想。 歩兵のダメージは無料で自動回復するがSBのダメージは相当な額で修理する羽目になる。 SBは基本的に動ける機銃というだけで、機敏な動作や回避は一切不可能。 その場に飛んでくる弾の数が減るだけでもSBは安心して攻撃に専念できる。 下手に動き回らない ここまで書けば理解できる人も多いと思うが、SBが前線を立ち回って戦うのは極めて効率が悪い。 むしろ被弾確率の低い場所に陣取る必要のある"自由度は高い"タレットであるという認識を持って運用したほうが良い。 適切に運用できれば、修理費が発生するといっても普通のタレットの修理費より破格の値段で維持することも可能になる。 もちろん余った賃金は独占することなく、ある程度修理維持費を預金した上で他の防衛施設にまわすことも忘れないようにしよう。 ボス戦にSBを投入しない ボスWaveにもSBの攻撃力を発揮したいところだが、ここはあえて降りたほうが安定する可能性が高い。 前述のとおり、SBは機動力に難点があり、動きの素早いボス相手だと雑魚相手よりはるかに被弾・破壊される可能性が高い。 しかもボスは漏れなく攻撃力が高いので、一撃食らうだけで耐久力が殆ど無くなったり、破壊されることがある。 SBは敵に攻撃されないような場所に放置して、なるべくSBに近寄らないよう立ち回ろう。 勿論破壊されにくい立ち回りに慣れていればボス戦に投入するの手もある。 ただしその場合は出現するボスの種類や瞬間の状況に応じて狙うべきがボスなのかその他大勢なのかの判断力が必要。
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Act.3 垂れ込める暗雲 地底湖 Marcus:I ever tell you how much I hate the water? マーカス:昔っから水は苦手なんだ Marcus:That sounds like trouble. マーカス:嫌な予感がする。 Dom:There s something under the water! ドム:水中に何かいるぞ! Marcus:I don t see it! マーカス:見えねえぞ! Dom:Yeah, but it s down there! いや、確かにいる! Marcus:Shit! マーカス:クソっ! Dom:Where is it?! ドム:どこいった?! Marcus:I don t know, but it s definitely not going away! マーカス:分からねぇ、だが近くにいるぞ。 Dom:To the left! Whoa! ドム:左だ! うわっ! Marcus:Incoming! マーカス:来るぞ! Dom:It s taking the boat down! ボードを沈める気だ! Marcus:Lost em! マーカス:見失ったぞ! Dom:Out there! ドム:あそこだ! Marcus:Ah shit! マーカス:ああ、クソ! Dom:Take it out! ドム:やっちまえ! Dom:God dammit! How do we kill this thing?! ドム:ちきしょう!どうすりゃくたばるんだ?! Marcus:Like the worm-from the inside! マーカス:ワームと同じさ、中からだ! Marcus:Eat it! マーカス:くらえ! Dom:Watch the sides! ドム:サイドだ! Marcus:Not again... マーカス:またかよ… Marcus:Die already! マーカス:さっさとくたばれ! Dom:Biggest... biggest fish I ve ever caught. ドム:ふう…今までで一番の大物だな。 Marcus:Let s just get outta the goddamn water. マーカス:さっさと陸に上がろうぜ。
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操作方法 操作ボタン 主な操作内容 Aボタン ビームを撃つ、ボム、項目の決定 Bボタン ジャンプ、キャンセル 十字ボタン 移動、項目の選択 Lボタン 照準を斜めに向ける Rボタン ミサイル発射準備 スタートボタン ポーズメニューの表示 セレクトボタン 未使用 ※その他の操作方法もあります。 「シリーズの歴史(メトロイドフュージョン)」へ戻る 「メトロイドプライム・フュージョン オフィシャルサイト」へ
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操作方法/設定について_ログ全文 ナイト、メイジ、ハウンドマスターなどでチャージ溜め中にメニューを開くと各攻撃ボタンを押すまでその体勢のまま硬直するのでとっさの場合に注意しよう(ナイト?ソード?はジャンプができるのでまだマシ) - ここに書くべきではないかも? (2020-08-04 22 04 21)
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M I S S I O N 3 2 CASUALTIES OF WAR 「有翼の悪魔」 作戦場所 PORT EDWARDS ミッション開始前 (なし) ミッション開始 デモムービー (自機が飛行している) ムービー (RENA) 誰? そこでわたしを見ているのは。 まさか……なぜ……。 今頃あなたがわたしの心で何を! これはわたしの記憶。 誰も知らないはずの、 わたしが自分でも忘れていたはず……。 なぜ、今になってこんな事思い出させるの? やめて……やめて! わたしは、もう決めたんだから! あの人……ディジョンのために翼を! だからもういいの。 さぁ、もう消えて。 ここから……。 そう……これが、わたし。 これが本当の姿。 だから、もういい? じゃ……またどこかで、ね? デモムービー KEITH どうした? また調子悪いのか? COMMANDER ナイトレーベンが再び姿を現わした。 動きから判断するに、 相当のダメージを受けているものと思われる。 全機集中攻撃をかけて、 あの有翼の悪魔を叩き落としてもらいたい。 各員の武運を祈る。 ENGAGE KEITH これで、成仏しやがれっ! ターゲット撃墜 RENA ディジョ……。 COMMANDER ナイトレーベンと一緒に 脱出したと思われる ディジョンの戦闘機を確認した。 この事件の鎮圧は、 諸君の双肩にかかっている。 何としてでも、 あの悪魔に魂を売った男を仕留めろ! UPDATE TARGET ※二次ターゲット(ディジョン)出現 ディジョンにロックオンされる(注:文字表示無し、聞き取り) DISION もらった。 DISION 逃がさん! ディジョンに一定ダメージを与える デモムービー KEITH やはりまだか……奴め、往生際が悪い! 奴を殺る、今、ケリをつけてやる! (キース、ミサイルをくらう) KEITH その程度でヤラれる俺かよっ!! (キース機、ディジョン機共に撃墜) 着陸 COMMANDER ディジョンの撃墜を確認。 困難な作戦をよくぞ遂行してくれた。 諸君の健闘に対して、栄誉を称える。 LANDING デブリーフィング ウロボロスに壊滅的ダメージを与える事に成功した。 クーデターは終結の兆しを見せている。 ミッション終了後 (なし) GEOPELIAへ
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Act.4 隠し?(トースター発見) 隠し?(トースター発見) http //jp.youtube.com/watch?v=IaOfi7xxX6U fmt=18 Marcus:Hum? マーカス「ん?」 Dom:Oh, I was looking for this. ドム「ああ、これを探してたんだ」 マーカス (匂いをかぐ せきこむ) Marcus:Who wants toast?! マーカス「誰がトーストなんて頼んだ?!」 Dom:I like em crispy! ドム「オレはコンガリ派だぜ」 Marcus:I like em crispy on the outside. マーカス「外側サクサクだな」 Dom:Hell yeah! ドム「それだぜ!」
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PCキーボード操作 このゲームはPCキーボードを両手で持って演奏します。ゲームセンターの音ゲーと同じ感覚でプレイできます。 重いキーボードより軽いものの方がプレイしやすいかも知れません。安いキーボードは同時押しと反応速度の性能が低いので、ゲーミングキーボードがお勧めです。コンパクトサイズのキーボードの方がHO/PO(連続入力)するのが楽かも知れないです。 キー設定はカスタマイズ可能ですが、このような配置がやりやすいと思います。STAR POWER(スコア二倍、ゲージ回復増大の必殺技的なもの)のキーは色分けしてません。好きなことろに設定して下さい。これを両手で抱かかえるように持って演奏します。 このイラストのような格好になります。 オルタネイトピッキング(高速入力 連打)はPCキーボードでは辛いですが、人差し指と中指でピックキーを交互に叩く、いわゆるピアノ撃ちで対応してください。Guitar HeroやROCK BANDの専用コントローラーでも操作できます。海外のゲームなので入手するのは難しいかも知れませんが、ゲームにハマったら探してみて下さい。当然、専用コンはゲームプレイに最適化されていて没入感が増します。 全然意味が分からないという人は、初期設定のまま何回かゲームをプレイしてみて下さい。シンプルなルールなのですぐに理解できると思います。 基本ルール 画面上部から流れてくるノート(音符)が画面下部の定位置に来たときに、指定された5色のフレットボタンを押して指の形を作り、タイミングよくピッキングボタンを押すことで演奏が成立します。ミスをするとROCKメーターが減りゲームオーバーに繋がります。演奏を成功させ続けるとROCKメーターは徐々に回復していきます。 Frets on FireはMODや導入するテーマによって画面のデザインが変化しますが、この基本のルールは変わりません。ここではGuitar Hero3テーマを使用した画面で説明していきます。 コード(和音) ノートが複数個横に並んだ状態はコードを表します。複数の音が同時に鳴ると考えれば分かりやすいと思います。音ゲーでは一般的に同時押しと言います。コードは正確な入力が必要です。間違った組み合わせでピッキングすると必ずミスになります。 またコードは、実際のギターの運指に見立てて配置されている場合が多いです。パワーコードで進行するフレーズは容易に(二個押し)、バレーコードで進行するコードは難しく(三個押し)といった具合です。このコード進行のリアルさがGuitar Heroの面白さのひとつです。 音階ルール ノートは左に行くほど低音になり、右に行くほど高音になります。緑が低音側、オレンジが高音側です。Guitar Heroのルールでは単音であれば高音は低音に打ち勝つことができます。 簡単に説明すると、単音ノートをピッキングする場合、指定された色から左側のボタンはどれを何個押していてもミスになりません。つまりオレンジの単一ノートが流れてきた場合、ボタンを全て押してピッキングしてもミスになりません。ギターの弦と同じ仕組みですね。 逆に考えると、単一のノートを処理する場合、一番低音である緑は常時押していてもミスになりません。 (テクニカルな曲の中には緑を常時押しているのを前提にしたバランス調整がされているパートもあります。) 単音ノートはメロディ進行のパートやアルペジオを表現するときに使われます。 (しかし、ゲームの難易度調整のため、単音でも同時押しを多用している曲もあります。) STAR POWER ☆型のノートを間違えずに弾くと稲妻のエフェクトが現われスターパワーが貯まります。スターパワー・ゲージが半分以上貯まった状態で、任意のボタンを押すとスターパワーを発動することができます。 発動中はノートが水色に輝き得点が倍増し、ROCKメーターの回復量が増加します。腕前によって難所を越えるために使うか、高得点を狙うために使うかを選択してください。 ハンマリングオンとプリングオフ(HO/PO) Guitar Heroの特徴的なルールのひとつです。これを解説するために、このページがあります。 本物のギターではハンマリングオンは弦を叩いて音を出す奏法で、プリングオフは弦を指で引っ掛けて音を出す奏法です。ハンマリングオンは音が高音側へ、プリングオフは音が低音側に変化していきます。ゲームでは音の変化だけを追うように簡略化されて表現されています。(でも実際の演奏と指の動きは似ています。) ハンマリングオン・プリングオフは単音パートでしか発生しません。このため、上記の音階ルールの項目を理解するととても簡単です。 HO/POパートはノートの上部が白く光っているのが目印になります。先頭の一音をピッキングした後は、フレットの操作だけで演奏します。最初の一音以降はピアノの鍵盤を弾くように演奏します。 FOFではHO/POパートは自動で設定されます。16分音符以下の異なる音階の組み合わせはHO/POパートとして扱われます。 ハンマリングオン 最初の緑をピッキングした後、続けて赤、黄、青と素早く押します。 この時、人差し指で緑⇒中指で赤⇒薬指で黄⇒小指で青を押さえて行くわけですが、単音パートなので押した指を離す必要がありません。最終的に4指全てでフレットボタンを押した状態で抜けます。 ちなみに実際のギターでハンマリングで音を鳴らすと同じような指使いになります。 プリングオフ ハンマリングオンと逆のパターンです。赤、黄、青、オレンジを押した状態でピッキングし、素早くオレンジ⇒青⇒黄と指を離していきます。最終的に赤だけを押さえた状態で抜けます。 やはりギターでプリングを行うのと同じような指使いになります。 複合パターン ハンマリングとプリングを組み合わせたパターンです。 緑を押してピッキング⇒赤⇒黄と3指で押さえ、黄⇒赤と指を離して、緑を押さえた状態で抜けます。 これは実際のギターの奏法でいうところのトリルに似ています。 ハンマリングとプリングの組み合わせが途切れることなく数小節に渡って複雑な構成で続くこともあり、そういった場合は最初の一音をピッキングした後に両手でフレットを操作して凌いだりします。これは両手で弦を操作するタッピング奏法という実際のギターの奏法に似ています。 複雑なHO/POが書かれた譜面は初見では太刀打ちできないほどの難易度ですが、無傷で突破した時の快感はかなりのものです。そういった譜面は極少数のプロフェッショナルな人向けなので数は少ないです。 HO/POパートの攻略法として緑の常時押しはとても有効です。
https://w.atwiki.jp/gears4/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/801.html#id_30dcdc73 また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/359.html
Warシミュレーション 【サイト名】ザ☆定番ゲーム 【ジャンル】SLG 【課金体系】従量105円 【容量】210KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 5.0点 4.5点 4.0点 3.5点 1 1 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/11/25 【使用機種】W21T 【プレイ時間】約2時間 【評価・点数】3.5 他を補完する形でレビュー。 他のレビューは違うけど全部で8ミッション。Xターン以内に基地占領系が4つ、全滅が1つ。Xターン基地を守るが2つ。Xターン以内に〇〇を破壊が1つ。 難易度はeasyとnormal。使用ユニットは9種類で、敵専用で更に2種類あり。一度に使用出来るユニット数は16。いつでも削除ができ、生産コストの半分が戻る。資金は倒したユニットに応じて入手。 暇潰しには丁度良い。だが、一度全クリするとやること無くなる。個人的に兵士の殺られた時の声が好きw 2006/09/12(火) 【使用機種】33SA 【プレイ時間】ぼちぼち 【評価・点数】4 戦争シミュレーションは初めてだけど何だか面白い。 ユニットは歩兵、特殊兵、バイク兵、戦車、装甲車、補給車、対空車、攻撃ヘリ、輸送ヘリの九種類。 未クリアなので分からないけどまだ増えるかもしれないです>< 良いところ グラフィックが結構綺麗 戦闘シーンのON OFFができる BGMもそこそこ良い タイトル画面がカッコイイ 悪いところ 効果音がショボい 音量調節がON OFFのみ ある程度の難易度で長く遊べそうだし操作が激しくないので電車での暇潰しなどに最適。なにより105円と安いので落としても損はないとオモタ 2006/05/19 【使用機種】 W31SA 【プレイ時間】 3時間 【評価・点数】 4.5/5.0 アドバンス大戦略的なゲームと言えばイメージして貰いやすいと思う。 戦車やら攻撃ヘリやらのユニットをターンごとに進めて攻撃させて相手の陣地を占領する。 EasyモードとNormalモードが選択でき、全10ステージ。 操作方法に慣れると一気に楽しめるようになる。 このサイトではDemon s Sagaシリーズが有名だが、個人的にはこのアプリは神レベルだと思った。 BGM、SE、グラのどれもが許容範囲であり、攻撃の際にはアニメーションも入る。 105円でここまで出来るのかと正直感心した。 いわゆる「陣取りゲーム」なので人を選ぶかも知れないが、落として損は無い。 久々のオススメ。 2006/05/17 【使用機種】 41CA 【プレイ時間】 不明。半分クリア 【評価・点数】 ★★★★★ 12ステージくらいだったような…大戦略系のアプリだよー 100円にしてはクオリティが高いしまったり楽しめるよー。 大戦略ってアプリあるけどそれより楽しめるよー。 サイト別/さ行/ザ☆定番ゲーム
https://w.atwiki.jp/gearsofwar2/pages/72.html
ホフマン大佐「諸君!ホードには29種類のマップがあるが、この掲示板には各マップについて、君達COG兵士の意見や助言を報告して頂きたい。危険なポイントや、よく見かける失敗や全滅の例、敵のクセ、発見したこと、一人になった時の戦術、個人的な体験談でも構わない。特に新入りギアーは、この掲示板に目を通してから戦場に向かうのもいいかもしれないな。戦場は忙しい、文章は簡潔に頼む。各ティームは五人制だが、長年のローカスト戦争で兵士が減りつつある今、一人一人が大切な存在なのだ。君達が最後まで生き残ってくることを願っているぞ!」 注意 特にモードを特定して書いてない場合は、基本的に「パブリック・ホード」でのプレイについて書いていると見なします。もしそれ以外のモードでのプレイについて書く場合は、その旨を明示して下さい。 Allfathers Garden オールファザーズ・ガーデン Avalanche アヴァランチ Blood Drive ブラッド・ドライヴ Canals キャナルズ Courtyard コートヤード Day One デイ・ワン Flood フラッド Fuel Depot フュール・デポ Fuel Station フュール・ステイション Gold Rush ゴールド・ラッシュ Gridlock グリッドロック Grindyard グラインドヤード Hail ヘイル Highway ハイウェイ Jacinto ハシント Mansion マンション Memorial メモリアル Nowhere ノーウェア Pavilion パヴィリオン Rivers リヴァーズ Ruins ルーインズ Sanctuary サンクチュアリ Security セキュリティ Stasis ステイシス Subway サブウェイ Tyro Station タイロ・ステイション Underhill アンダーヒル War Machine ウォー・マシーン Way Station ウェイ・ステイション Allfathers Garden オールファザーズ・ガーデン ホフマン大佐「さぁ、みんな報告頼むぞ!」 (2011-03-21 23 19 30) ああ (2011-04-11 23 37 18) ここって篭り場所なくね? (2011-04-28 03 00 58) 人数少なければ弾薬箱。多ければ端っこ最先端の二箇所をそれぞれ押さえて対角側を警戒するのがいいかと。 (2011-04-28 05 00 46) あ、上の最先端二箇所はスナの沸く近くのマップ端屋内と、その近くの敵湧きポイントであるピストル・盾湧き地点の背後の敵湧きポイントの二箇所を抑えると言う事で。見通しがいいのでハンマーバーストとスナで固めれば結構いけると思います。 (2011-04-28 06 42 04) トルク好きの自分は中央弾薬箱(大)が好き。ただし、盾設置等で誰もいない時に弾薬箱も湧きポイントになるので注意。 フレとやるなら両端の片側一帯を抑えると、見通しも良く楽しくプレー出来るかも。 中央、トルク・ブーム・火炎放射器に篭るのも人気があるが、3方向から責められる上、必要盾数が多いので薦められない。それでもという時は、火炎放射器位置に1枚、左右入口に各一枚(実はその横の石をヨッシーは飛び越え可能だが)、トルクの踊り場下の四角い石の左右に各1枚張る事。最後の石は全員を守るというより、自分だけでも助かりたい方へのお奨めです。 体験すればわかるが、中央は敵の射線にさらされる中、ヨッシーが大暴れするので泣けてくる。 盾無しヨッシーになった場合、高Waveだと詰みになる可能性が高いが、取りあえず両端の片側に固まって火力集中するしかない。盾を入手出来ても全てはカバー出来ないので、天に祈ろう。最悪、両端の凹み部分に少人数で篭るとこまで追いつめられたら、やはり運任せ。 (2011-05-06 20 41 40) 盾無しヨッシーってなに? (2011-05-14 16 58 22) 盾=ブームシールド ヨッシー=ブラッドマウント ヨッシーWave=10・20・30・40・50の各Wave ブラッドマウントは10の倍数のWaveにしか出てきません。 全滅盾無しヨッシーWave=ブラッドマウントの出てくるWaveで全滅し、盾を失った場合。 だいたい、初心者向けの掲示板でヨッシーとか分かるかよ。 (2011-05-14 17 28 47) ※初めて目を通す方 「全滅盾なしヨッシー・盾なしヨッシー・独り占め・マナー違反者・マナー・自称プロ・ほぼ詰み」などの単語の書き込みは偏ったプレイヤーによるものなので本当に必要な情報かどうかよく注意して読んで下さい。 参考になる意見ばかりですので歪んだ意見等に注意 (2011-05-20 17 14 17) コメント Avalanche アヴァランチ 当然のように高台がデフォでしょうか。 (2011-04-28 05 01 45) 高台をメインに。両側は階段だけでなく、その手前の各小屋の入口に縦に盾を張ると大型を足止め出来る(縦にすれば射線が見やすくなる。例外の横張りは30後半以降のテッカー湧き)。 また、高台階段下の両脇角も湧きポイントなので、下で戦う場合刺しグレ推奨。 ※高台マルチャーはある程度連続で湧くので複数人で共用可。迫撃砲は小屋のリスキルを狙うより中央遠目や、小屋下のリスポン対応を主体にして欲しい。特に下で戦うメンバーが多い時に、キル欲しさに味方の頭上に降らすのは厳禁。味方は死にはしないが、硬直するので敵の的になってしまう。 あと、小屋のリスキルポイントに味方が刺しグレ中に降らせると、その味方は自爆扱いでダウンするのでこれまた厳禁。 盾無しヨッシーになった場合、高台ではなく右側の奥に長いスタート地点に固まるのが良い。 (2011-05-05 12 47 02) 盾無しヨッシーってなんですか? (2011-05-15 23 27 41) 高台部分が意外と広いことに注意したいですね。片方を突破された場合、もう片方からの援護が間に合わない場合もあるので、なるべく中央に一人置きたい。 (2011-05-24 14 38 57) 高台の両サイドも敵POP地点。 WAVE開始時に高台中央のマルチャー(モーター)を 取りに行って戻るとブーマー・グラインダーが・・・。 (高WAVEだと湧きやすい気がする) (2011-06-07 18 03 54) コメント Blood Drive ブラッド・ドライヴ スタート地点の敵沸きを押さえるのに入り口の外に後衛として一人。 後は階段下りた所に2人で陣取り敵を階段前で迎撃。出来れば階段上がった二階のサイドから敵が沸いて攻められないように人を置いて敵の侵入を抑えておきたいところ。 (2011-04-28 05 06 43) 上記の通りです。スタート地点の湧き防止をするのは、外の角がベスト。部屋内の窓のところに居ても、まれに部屋内で湧いてしまう事がある。 (2011-05-05 12 51 15) ブラマン面は、思い切って全員でスタート地点の部屋に籠るのも悪くない。入口には敵の蹴りや飛び越え防止に盾を2枚重ね置きし、インクがあれば付近に刺しておこう。これで蹴りができない大型に追い打ちをかけられる。盾が0~1枚なら、とにかく敵を侵入させないよう撃ちまくって守ろう。この部屋の長所は入口が盾1枚ぶんと狭く、部屋の中央辺りにいるだけで敵の沸きを防止でき、5人が充分行動できる広さもあり、さらには外の様子が見られる窓付きの小部屋もある。4人は入口に来る敵を全力で撃ち、1人は小部屋の窓から階段を上がってくる敵やグレ通路を歩いてくる敵を撃って敵を弱めてあげよう。この1人は4人の誰かがダウンした時にも助けに行きやすいだろう。万が一部屋に敵が侵入しても部屋が広く柱もあるので、敵によっては勝ち目があるかもしれない。普段よく見られる攻略は階段付近での戦いだが、ブラマン面ではスタート地点・グレ通路・地上から来るブラマン+グラインダーにミンチにされかねない。もしブラマン面(以外の面でも)で危険を感じたら、1人2人でもこの部屋に籠って頑張ってみよう。1人でも生き残れば、ブラマン面をクリアできるのだから! (2011-05-05 21 20 52) 刺しグレ推奨ポイント:①スタート部屋内、②トルク・スナ位置、③グレ部屋横の通路、等です。 あとごく稀に火炎放射器の近くの中央寄り壁際がありますが、刺しグレはもったいないかも。 (2011-05-06 20 27 21) コメント Canals キャナルズ 真ん中の橋以外の両端のどちらかの橋がいい。その端の両端の階段と通路を全員で守る。 (2011-04-28 05 11 14) 時々、調子に乗って1人で左右のリスキル場所にいる人がいるが、橋の上の角が沸きポイントという事を知っているのだろうか? 獲物を全取りされてまで湧き抑えをしてくれる人はおらず、むしろわざと外して湧き誘導。 (2011-05-02 10 38 09) 両端の橋いずれかが良い。盾を張る際、階段上ではなく下に張ろう。グラインダーやヨッシーライダーが盾越しに狙撃出来る状態は非常に危険。 また、最優先の敵はサイアとカンタス。 運悪く全滅、盾無しヨッシーWaveになった場合はスタート地点に固まる(弾薬箱がある側ならラッキー!)。必ず1名は湧き防止に残ること(途中で代わってあげよう)。また、前で戦うメンバーは前進し過ぎないように。特にヨッシー集団が来る時は4名が火力集中出来る位置まで引くように。焦って前に出ると個別撃破されクリアは出来ない(40、50のヨッシーは1、2名の火力では倒すのに時間がかかる)。ヨッシーを撃破すれば高確率でフラググレを落とすので、ヨッシーやモーラー、近寄り過ぎたグラインダーやブーマーに刺しグレ出来るので有効利用しよう。 ちなみにヨッシーに刺しグレする際は、正面から行くと瞬殺されるので、後ろや横から行くといい。 (2011-05-06 20 22 01) 全滅盾無しヨッシーWaveってなんですか!?知らない単語ばっかりで全然わかりません>< (2011-05-14 17 00 29) 野良でやると何となく皆真ん中の橋に篭ってしまう事が多かった気がします。これだと四方八方から攻撃されるのでお勧めはしないです。危なくなったらスタート地点に篭るのは賛成です。ここなら火力を集中できるので、ヨッシーにも対応しやすいです。時間がかかるのが難点でしょうね。 (2011-05-24 14 51 40) コメント Courtyard コートヤード しばらくは中央高台でもいいけど危なくなったらフラグ出現箇所のトンネルの中。 (2011-04-28 05 13 11) 経験上、射線の通りまくる中央高台は高waveに行くほどきつくなる。安定するのは高台下の部屋だけど、みんな中々来てくれない・・・。 (2011-04-28 22 13 02) 確かに高台だと40以降は盾がいくつあっても足りないくらいになる。サイアはいつの間にか盾蹴っ飛ばすし、グラインダーは四方八方から撃ちブラマンも飛び越え、仲間はダウン→起こすの繰り返しになってくる。グレ部屋に籠るべき時が来たら、気づいてない人には音などで誘導してあげよう。それが通じなくても、少なくとも2~3人が籠っていれば残りの人も気づくはず。ただしグレ部屋は狭く、後退した際に土嚢やパイプにカバーしてる仲間に当たって下がれなかったり、普段はダウンしないような事でダウンする事もある。特に室内でのブラマン面は非常に難しくなるので、弾も普段以上に充分に補給し無理に外に飛び出さない!死角が多い!意外に足が速いあのモーラーが階段にいる事も…)、盾も各入り口にできれば二つ用意し、蹴り防止に二重に。特にグラインダーやブーマー、一撃が強力で足が速いボルターは室内に近づく前に倒したい。 (2011-05-04 19 53 05) 運悪く全滅、盾無しヨッシーWaveになった場合、1名がスタート地点に残り(最後まで生き残るのは難しいが)、残り4名は高台下へダッシュすると生き残れる場合がある。 1名残ることにより、敵のリスポンが反対側スタート地点、高台上、高台左右、中央弾薬箱、その壁奥に限定されるので、両側から同時に責められるリスクは低くなる。 序盤さえ乗り切って盾を2枚入手すれば何とかなる。1名の尊い犠牲には生存者全員で合掌しよう。 (2011-05-06 20 06 46) じゃあリスポン潰しはお願いします!俺たち4人で頑張るので! (2011-05-14 17 02 07) 盾無しヨッシーって何? (2011-05-15 23 14 02) 高台の左右に盾を設置する場合は位置に気をつけよう。少し設置場所がズレると大型の敵が侵入してきます。2枚ずつ置く余裕は多分無いでしょうから。 (2011-05-24 15 02 57) コメント Day One デイ・ワン 二階のトルクボウとスナイパーライフルが出る所は、壁が少ないので入手時は一階からのグラインダーの攻撃に注意!後半は盾置くといいかも (2011-03-22 10 07 01) 迫撃砲・ドーンハンマーが出現する場所とその入り口となる階段の敵沸きを押さえて戦いたい。 (2011-04-28 05 15 41) クリア自体を優先するなら迫撃砲・ドーンハンマー側をメインに。ただし、両担当が圧倒的に活躍することになる上、階段上に5人は無理。むしろ全員で楽しむなら、あえて迫撃砲を封印し、トルク・スナ側に集まった方がゲーム自体は楽しめる。 唯一、トルク・スナ側の注意点は、階段下の角が沸きポイント。 刺しグレはもちろんだが、30台後半以降の大型湧き時が恐怖。 ※トルク・スナ位置に篭るプレイヤーは、橋上に横に盾を張ると、カバー越しに1階へジャンプ出来るので、味方の救出に出向こう。 邪道ですが、迫撃砲独り占め、トルク・スナ両方独り占めで仲間のダウンにピクリともしない外道プレイヤーばかりの時がごく稀にあります。抜けるのも手ですが、全滅を誘発するのに、迫撃砲の右手のゲームスタート地点に居続ける外道プレーも可能です。特に30台以降なら、ボルトックやスナの狙撃が恐怖でドーンハンマーは役に立たなくなるし、前出のトルク・スナの階段下の湧きが致命傷になるので、全滅必須の怒り外道プレー可能です。 (2011-05-05 13 05 35) ドーン側に2人、トルク側に3人で安定。 どちらかが全員倒れても助けに行かないこと。 (2011-05-06 07 03 00) 全滅を誘発などの情報は自重してください。 協力しあって楽しむもので強武器を使えない妬みや嫉妬からの仕返しなどは書くべきではないし必要性がありません。 (2011-05-11 12 31 36) 迫撃・ドーン占領が外道なら俺は外道だな。 (2011-05-12 14 06 08) 全員が固まれる場所がないからむしろ迫撃砲使ってくれ。 独り占め?点数を競うゲームじゃないから('A`) (2011-05-16 00 36 54) ちょっと時間がかかるかもしれませんが、トルク側階段の下のスペース(アーチ状の遮蔽物の周辺)に展開します。盾は最低3つあれば。幸いすぐ近くで盾が入手できます。弾薬箱も目の前です。状況に応じて階段上に登って迎撃。注意点はすぐ後ろの敵が沸くポイント。リス潰しの人は前に出過ぎないで後方にいるように意識すると良い。 (2011-05-24 15 21 58) コメント Flood フラッド 人数が多いなら、弾薬箱のあるトンネルに2人と残りの面子でトルク・ブームの出る中央。後半無理そうならどちらかに全員で。 (2011-04-28 05 18 28) 弾薬箱(大)のあるトンネルが稼げる。すぐ横のリスポン地点に刺しグレ、トルクやブーム、グレの補給も出来る。ただし、30台からは高リスクになるのを覚悟しよう。小型の狙撃もダウンしやすくなるし、レッチやサイアの集団さえ恐ろしい。また、味方が中央に固まり、孤立する可能性も高いので、反対側からの突入も注意。しかし、デス連発に対し稼げるキルも多いので、覚悟さえあればめげず頑張ろう。 (さすがにヨッシーWaveは中央に合流するように) (2011-05-05 14 43 38) 盾無しヨッシーの場合、ドーンハンマーの回なら中央にダッシュ。他のメンバーはグレ回収(外がインクなら内部はフラググレ)。ヨッシーが来たらインクで足止めし、ドーンハンマーで迎撃。運良くモーラーが来て盾を入手出来ても、両側に張る余裕はない場合が多いので、そんな時は中央坂に張り、一時的な足止めにしよう(落ち着けばカバーポイントににも利用可)。グラインダー、カンタス、ブーマーに中に入られたら最優先で倒そう。なによりドーンーハンマー担当の腕に頼るしかない。もし、カンタスが複数で来たら、日頃の行いを反省しよう。 ※迫撃砲の回なら、むしろ弾薬箱トンネルとその横のスタート地点の方がマシだと思います。 (2011-05-05 14 51 02) 一人が大箱、一人がその裏手、一人がドーン、残りの二人が表側の通路で安定。 30以降は真ん中に集合。 (2011-05-06 07 06 24) このMapで迫撃砲を担当するなら、坂の上や途中でぶっ放すよりも、坂を下りて両側入口が見える平地から撃つ方が敵の位置が分かり易い上、狭いサイドの敵も一掃出来る。 (2011-05-06 19 58 42) コメント Fuel Depot フュール・デポ 端の広い倉庫。敵沸き防止のため中央のコンテナにカバーする形で一人。残りで倉庫の入り口を守る。敵沸き防止役は遠距離武器がないと何も出来ないのが難か。 (2011-04-28 05 21 55) 全員活躍を前提にするなら、倉庫と対角側。見通しもいいし、張る盾の枚数も少なくて済む。ただ、サイア等に突破された時の全滅までの時間は倉庫に比べ格段に早い。 (2011-05-02 10 41 34) かなり後半に全滅してしまった場合は、再開地点から遠過ぎなければ車などがある大きな倉庫へ向かい猛ダッシュ。一番近い人が倉庫内の敵が湧く地点(COG共通。箱の後ろ)の上に立って敵が沸くのを防ぐ。残りは間に合えば近くのグレやインクを拾い入口付近に仕掛ける(ちなみにグレ地点と倉庫の間の隅から一人カンタスが湧く事も) (2011-05-04 18 02 15) このMapはグレが大活躍。湧き2か所ある上、弾薬箱(大)なのでフレググレの補給も出来る。独り占めするのではなく、フラグ担当は弾薬箱からの補給を利用したり、インク担当とのすみ分けが出来れば。 ※インクはこのMapに限らず、狭い場所に2個張り(経験上、距離は離さず同じ場所の方が効果的)すると、大型でもバタバタ倒せる。 なお、刺しグレは倉庫内と対極の広場がメインだが、それ以外も: ①ピストルの階段下小スペース、②中央屋内の迫撃砲・ドーンハンマー、③ヘリの尾翼付近等があるので手分けして。 特に①は30台以降最重要。倉庫側をメインで戦うなら、むしろ刺しグレだけではなく開始時に常時1名は警戒・抑えにまわった方が挟撃を避けられる。 大型の出る30台後半からFinalまでは、むしろ倉庫内奥の湧き防止要員を置いた方が安全に戦える(時々配置を変わって下さいね)。 (2011-05-06 09 52 27) コメント Fuel Station フュール・ステイション 火炎放射機置き場で篭るのが妥当か。 (2011-04-11 11 10 39) 屋上だよね?スナイパーが必須になるけど。弾薬補充がしづらいけど、盾さえあれば安全だよね。安全に弾薬箱取りに行くならブラマン面の次の敵が少ない面かな… (2011-04-14 14 56 38) 人数がいるなら少々広い範囲を敵沸きを抑えつつ戦えるので、ガソリンスタンドの背後、もしくはそこと対面する迫撃砲がある高台とそのサイドの端の敵沸きを押さえつつ坂道を警戒して戦えたら中央のマルチャーも使いつつ戦えるのだけど・・・。 (2011-04-28 05 28 32) 屋上班はブーマーに要注意。ブームが背後のフェンスに当たると爆風でダウンします。背後にフェンスを背負わない状態を維持しましょう。 (2011-04-29 03 11 51) ヨッシーWave以外は、リスク覚悟で迫撃砲に1、2名。迫撃砲担当は角にカバー状態で撃つと良い。また、迫撃砲担当メインはすぐ横の通路と、味方がいなければ左側(小屋から向かって右側)。ゲームを早く進めるのが目的なので、くれぐれもキルを焦って味方の頭上に降らせない事。 また、レッチ、サイア、ボルトック突撃、ブーマー、インク攻撃と高リスクなので、それなりの覚悟と潔さを。味方は迫撃砲担当がダウンしても助けにいかない方が良い。かなりの確率で2次被害に遭い、全滅になってしまう。 ヨッシーWaveは屋上+盾に余裕があれば下で戦う。すぐ奥の細長い通路も湧きポイントなので要注意。屋上担当は、エレベーター下に大型がたくさん引っ掛かっている事が多いので、もれなく火炎消毒してあげよう。 (2011-05-05 13 22 13) フラグ・マルチャー、火炎放射以外の補給が絶望的。 屋上狙撃犯はハンマーバースト+ランサー(+カンタス銃)で 固めると補給要らずに。 (2011-05-16 00 42 21) コメント Gold Rush ゴールド・ラッシュ ドラム缶周辺に盾を置いて戦う時は、置く位置が前過ぎると階段の手すりのフェンス越しに敵が発砲してくるから注意。あと、迫撃砲あたりからブーマーが出てきてびっくりした。(2011-03-24 20 01 04) とりあえずは1階中央で。危なくなったら倉庫ではないほうのマップの端広場。通路が狭いので盾でバリケード・1人後ろによって敵沸きを抑えつつ。1人後衛においてしまい全員戦えるロケーションではないが、かなり安全に最後まで戦えると思う。 (2011-04-28 05 34 01) 1階中央が良いが、全滅パターンの多くは片側突破から。トルクで大型のヘッドショットが出来るベテラン揃いなら、2階(迫撃砲から向かって)右側のありか。ただし、盾の張り方やグランダーやカンタスに接近される前に倒すこと。 盾無しヨッシーなら両端のどちらかスタート地点で。左側は広く、見通しがいいが、1名後方抑えが必要。地下は敵に見下ろされるのと、盾張りが難しいのが難だが、トルクやブーム、グレ等を入手済みなら、弾薬箱(大)なので、それらが補給可能なのが利点。後方抑えも反対側程ではないが、前に出過ぎないように。 あと、1階中央で戦う場合、序盤に調子に乗って前に出過ぎるプレイヤーがいるが、迫撃砲ポイントだけではなく、中央グレ位置の横奥も頻繁に湧くことを認識して欲しい。刺しグレ対応はするものの、オレオレのリスキルプレイヤーのせいで、チーム全体のリスクは高くなってしまう。 ※自分の場合、ドラム缶位置から前には出ない代わり、リスキルプレイヤーがダウンしても2度目は見捨てるようしています。 (2011-05-05 13 41 49) ※自分の場合、ドラム缶位置から前には出ない代わり、リスキルプレイヤーがダウンしても2度目は見捨てるようしています これはあくまで貴方個人の意見でここで書くべきことではない、リスキルとか言ってる時点でおかしなことと気づくべきでは? (2011-05-12 17 49 58) こどもの日に書き込んでる奴、書いていい事と悪い事の判別くらいつけろ。 愚痴とかオレルールの基準はいらねーよ (2011-05-13 15 13 15) 盾無しヨッシーって何ですか? (2011-05-14 16 52 51) コメント Gridlock グリッドロック 二箇所あるピストルの出る高台のどちらかに。ピストルの辺りにも敵が沸くのでそれも警戒しつつ、二つの階段入り口を警戒しながら戦いたい。 (2011-04-28 05 36 45) 熟練メンバーなら、Wave30台までブームの沸く位置の左右の片側に。盾をうまく張れば、見通しもいいし、弾薬箱もあるのでトルクやブームが活躍。ピストルとトルクの各高台に刺しグレ出来ればなお良し。40台は狙撃が厳しくなるのでピストル高台が無難。 (2011-05-02 09 58 09) ピストル高台だと100%完走できるといってよい。10~20面以降からは、左側と右側どちらの高台に籠るかを決めておこう(トルクが出る高台から見て左側が一番多いようだ)。ピストルがある階段付近に盾を設置して、こちらに集まれという雰囲気を出しておく。ピストルがある階段側は一番攻撃を食らいやすいので、2~4人で守ろう。1人は室内で遠くの敵・下のガードレールに隠れている敵・スタート地点から来る敵をスナイパー等で狙撃。もう1人はもう一つの階段側でスタート地点から来る敵を撃とう(敵が現れない時やピストル側に参戦するなら入口に盾かグレ等を刺して警戒しておこう)。 (2011-05-05 21 59 48) ピストル高台が定番だが、一番怖いのは左右スタート地点側。ピストル側は見通しので集まりがちだが、スタート側はサイアやボルター、小型フレイマーのダッシュ発見が難しく、盾を倒され易い。余裕があれば、入口に縦横2枚張りだけではなく、外の階段下にも張りたい。 最悪ヨッシーの侵入を許し、仲間がバタバタやられ始めたら、ピストル位置に盾1枚で凌ぐしかない(20、30なら思い切って外へ脱出?)。 屋内担当は反対側遠方からのブームショット、カンタスインク、入口付近までコンニチはしに来たグラインダー、ブーマー、モーラー等、ダウン要素満載なので1名だけは危険。 (2011-05-06 10 07 31) ヨッシーWave以外にピストル高台で戦うなら、ピストル位置に刺しグレと盾張りは最重要。結構頻繁に湧く上、小型であっても裏取りされると致命傷になる。特に狙撃好きで単独で高台にいる時は注意を。 (2011-05-06 19 53 43) コメント Grindyard グラインドヤード 両端の小部屋が安定かと。中央部屋は近くで敵が湧くし十字砲火を受けて危険。 (2011-04-19 00 51 34) 中央に二人(マルチャー役、階段上がってすぐのPOP潰し)、 両端の部屋に二人、一人で。 30以降は両端のどちらかに三人集合。 (2011-05-06 07 12 49) チームのバランスにもよるが、40までは両端2手に分かれた方が早いし、中央高台からの攻撃も分散される。敵の攻撃が痛くなる30以降は、片側がダウンしても涙を飲んで救出を見送った方がいい。状況にもよるが、到着前にやられる場合が多く2次被害に遭う。 40以降は出来れば片側に固まった方が安全。その際、中央高台の敵処理を優先する。さもないと3方向からの射線にさらされ、小屋内も危険地帯と化す。 (2011-05-06 10 17 48) 全滅盾無しヨッシーの時は、両端のスタート地点に固まるのが安全。敵が接近するまで時間が稼げるし、見通しも悪くない。盾を十分入手して部屋を確保出来ても、1名は湧き抑えに残る(左側廃車・壁をカバーに戦える)と安全。 10、20なら中央高台も有りだが、30以降は両端を薦める。 (2011-05-06 20 50 37) 弾薬箱のある小部屋に二人ずつ、火炎放射があるところに 侵入を警戒するのと片方仲間がダウンしたときの救助に一人置く方が安定する (2011-05-11 03 50 51) コメント Hail ヘイル 篭り箇所についてはいくつかの場所に分かれがちなようで、トルク・スナの出る列車の中と、同じくトルク・スナの出るSP室内の屋上、そして橋。広範囲を守れる人員がいるなら橋側の向こうにあるSP室内の敵湧きを押さえつつ橋とブーム・マルチャーに手を伸ばせる露天の辺りで戦えたら理想だと思う。 (2011-04-28 05 43 57) ブラマン面は、トルクが出現する通路でという方法もあるが、これはあくまで通路のトルク地点まで辿り着けて、盾も2枚以上ある場合。なぜならトルク地点からも敵が湧くからそこに立って抑えなくてはならない。盾は通路が二股に別れているから2枚以上だ。トルクやスナが出るのはいいが、地下から上がってくるグラインダーの弾やカンタスのインクにも気を配られねばならない。手持ちの盾など戦力の状況によって籠り場所を変えよう。 (2011-05-05 21 44 25) 序盤はマルチャー付近に3人、逆の橋に二人。 30以降はトルク部屋(列車ではない)に3人、橋に二人。 死ぬようならトルク部屋に全員集合。 (2011-05-06 07 17 21) 終盤は橋側に固まった方が安定する事が多い。チーム力があれば広場側に前進盾設置も可能。対ヨッシーはマルチャーが効果的。唯一、部屋側の階段への盾設置方法に注意。入口に2枚だけだとグラインダーやヨッシーライダーがコンニチはで、橋上の味方を危険にさらす。階段の途中に張るのもヨッシーすり抜けがあるので、余裕があれば入口+階段下にも。 ※トルク部屋は守り易いが、狭い上、主力のトルクが実は活躍しにくい。左右の壁越しは自爆を誘発し易いし、正面は盾や味方が邪魔になる。 ヨッシー以外は各地、特に広場先端で戦う事が多いと思うが、広場のマルチャー手前の壁際と橋のグレ位置横の踊り場(稀だが)も湧きポイントなので、刺しグレをお忘れなく。油断して後ろをとられ全滅パターンが多い。 (2011-05-06 10 34 37) 全滅盾無しヨッシーの時は詰む可能性が高いが、たまに広場下のトルク・スナ横の列車に篭ると生き残れる事もある。 しかし、5名は無理で、むしろ少人数に向いているため、全員で固まらず、2,3名には囮として時間稼ぎをしてもらった方が生存率は上がる。そういう意味では野良向き。 (2011-05-06 20 55 30) コメント Highway ハイウェイ 弓と狙撃銃が出る高台が籠りにイイという記事は見たけど、狙撃しにくい。結局その手前の広場をメインに四方八方守る感じかな?フラグセットは必須! (2011-04-14 14 59 50) マップ両サイドの端(敵出現地点)にフラグ設置するなり狙撃するなり、いかに早く片付けるかがポイント。死角であるブーム/放射器が出る通路から大型の敵が出る事も忘れずに。 (2011-04-16 10 22 51) 上記の通り、両端処理がメイン。その際、敵が沸かないからと持場を離れないこと。チームデスマッチではないので、敵方向に固まっていると大体裏をとられる。ホードの基本は多方向からの射線を生み出さないこと。3方向以上は厳禁。両端担当は開始時、弾薬箱の壁やリスキルの近くではなく、入口付近の壁に縦にカバーした方が安全(2階からの狙撃に対処出来る)。 ヨッシーWaveはトルク高台が安定。見通しが良いし、盾設置も楽。トルク担当以外も、壁や盾カバーしながらショットガン・火炎放射で活躍出来る。40までは2手に分かれれば、トルクの取り合いにもならない。唯一、すぐ上の2階や不在時の隣のトルク高台からの狙撃に注意。 このMapの迫撃砲は釣り。マルチャーは使い方次第だが、設置場所は多方向からの攻撃にさらされるので危険(両端担当にとっては、中央から裏を取られるのを防いでくれているのでありがたいが)。 (2011-05-06 10 51 59) 40以降で全滅後だったかな、なんとか入手した少ない盾を持って急遽トルクが出る高台二つに2~3人ずつ適当に別れてこもり、次々クリアし完走した事がある。本人から近かった高台にそれぞれ人が入っていった感じ。後ろの人はスナイパーで二階で狙撃したりグレ振り回してる敵をHSしたり、前衛後衛とうまくやってた。たまに隣の高台の敵を撃って援護したり(スコープがないと見えにくいけど)、結構うまくいく。 (2011-05-07 03 20 08) コメント Jacinto ハシント 後半は人がいないときつい。籠るための盾がいかに大事かがよくわかる。ちなみにグレがある部屋の奥の階段を降りると塀があり、飛び越すと広場に出られるが、逆に再び飛び越えて戻ってくる事はできない。敵も同様。 (2011-04-12 14 18 44) グレが出る部屋の階段からピストルの辺りまでと、それから出来ればそのグレ湧きの部屋の下辺りのピストル設置地点にも敵が沸くので、一人配置で押さえつつ対角側に沸く敵を抑える事が出来れば敵湧きを分散させられて戦いやすいと思う。 (2011-04-28 05 50 45) 全滅盾なしでヨッシーを迎え撃つ場合、左右どちらかのスタート地点に固まり火力を集中すると乗りきれることがある(1名は前に出過ぎないように残るように)。余裕があれば、開始時にドーンハンマーやフラググレネードを拾えるとなお可。グレは盾獲得のためのモーラー対策用なので、モーラーへの刺しグレに自身がない場合はベテランに任せる事。 あと、ヨッシーを倒すとグレを落とす事が多いのでもれなく回収。 ※どのMapでもそうだが、後ろ抑え等を即実行するのはベテランプレイヤーが多い。初心者や自称プロは、前に出るばかりでチームのことを考える事がないのがジレンマ。気が付いたら弾薬にも余裕がある後方抑え担当と変わって上げよう。 (2011-05-05 12 29 52) コメント Mansion マンション 人がいるときは中庭、グレが補給し易くいい感じ。少ない場合はマンション2階、高wave時の復活後にも使える。 (2011-04-19 00 44 14) 全滅しなければ中庭推奨。左右、中央それぞれ分担を守る。中央のブームに必ず刺しグレし、常に湧き注意。さもないと、大型が急に湧き全滅の危機に。全滅後は内部が鉄板。なぜか大型、ヨッシーは中央からしか来ない。 ただし、調子に乗ってトルク・スナの位置に誰もいないと湧く事もありorz... (2011-05-02 10 06 09) 中庭に一人(ブーム、トルク、ゴーゴン、湧き潰し)、 左右に一人ずつ、中央に二人でおk。 中庭の人は必ずブーム位置の挿しグレ+15~20秒のPOP潰しをしよう。 そして左右のどちらに湧いたか判断してトルク&ブームを乱射して援護。 (2011-05-06 07 23 00) 同じ布陣で戦っているのに、熟練チームと初心者・自称プロで結果が大きく違う。 原因は持場意識の有無。キルを焦り、持場を離れ裏取り全滅。また、本人に自覚はないだろうが、自称プロが敵を求めてそこらじゅう走り回っているが、タイミングが悪いとメインリスポン潰しになり、確率の少ないリスポン誘発を起こす元凶。そんな脳筋プレイヤーは散々引っ掻きまわして途中抜けが多い(危険地帯で何度も勝手にダウンしていれば誰も助けなくなるのは当たり前なのに...)。 (2011-05-06 11 07 17) 愚痴は自分のブログとかにお願いしたい。 (2011-05-12 18 54 38) 持ち場意識は大切だがプレイスタイルはどうしようもないのが野良だ、自称プロってなんだ? 自称プロ気取りをしていそうなプレイヤーの事か?オレからはお前が自称プロ気取りしてるプレイヤーにみえっちまうぜ (2011-05-16 16 45 15) コメント Memorial メモリアル 左右どちらかの行き止まりでおk。 盾は枚数集めて入口から半円状に(広めに)展開するのがコツ (2011-04-10 23 15 45) 人がいるなら両先端のSPと同時に迫撃砲・ドーンハンマーにも手を伸ばしつつその周辺で戦えたら理想かも。 (2011-04-28 05 55 02) 盾無しヨッシーになってしまったら、ドーンハンマーの回でなければむしろ左右の部屋内の方が安全。2方向+横の隙間だけなので、火力集中と運で乗り切れる可能性は両端より高い場合も。 (2011-05-06 11 12 20) スタート地点は高WAVEだとカンタスのバルサン地獄になるんだが・・・。 試したこと無いけど、トルク湧きポイントの篭りはどうだろうか? 弾薬不足が目に見えているが・・・。 (2011-05-12 14 16 44) 上からモーラーとかが来てる所に階段下から急にサイアが来ると壊滅するからいまいち SP傍の階段に盾を置いて二名はブームが沸く通路の土嚢でカバー 残り三人はSPに篭るのがカバーポイントの数からしても一番だと思ってる ピストルと小さい弾薬箱があるから弾もそこまで不足しないしね (2011-05-13 19 53 29) コメント Nowhere ノーウェア 人数少ないなら迫撃砲下のピストル置き場が安定。 (2011-04-11 10 20 53) 30台までなら高台上。盾に余裕があるなら、迫撃砲の左右に張り狙撃対策。また、1名は後方に位置し、湧き防止必須。ちなみにブラッドマウント登場Wave以外は、念の為、迫撃砲の後方に刺しグレ必須(大型が沸いたらorz...)。40台は室内が無難。 (2011-05-02 10 12 58) コメント Pavilion パヴィリオン 最初は盾が出る小さな部屋周辺で戦いがちだけど、その後はグレネードが出る建物に籠って入り口を守りながら戦うのか迷うね。 (2011-03-21 23 16 27) どう考えても正面だけに火力集中できるグレ建物。 盾と箱周辺しか頭にない人が4人居ると著しく難易度が上がる。 (2011-03-22 02 14 49) マグナムが出る部屋の階段は死角。よくドローンが隠れてる。戦闘中にグレ建物に全員呼ぶ時は、誰かが銃かチェンで合図するといいかもね。 (2011-03-22 10 13 35) 一人で50面だけ簡単にクリアする方法。初期装備はHB(バースト)・SNB(スナブ)・SG(ショットガン)。開始時はすぐ盾部屋に向かい、弾薬箱を取ってすぐに盾を刺す(ドーム型入口の下に線がある辺り。前過ぎるとインクやモーラーの攻撃が危険で、遠すぎても蹴られやすい)。ライダー達を手動威力アップのHBで倒し、ブラマンも顔を狙ってHBやSNBで同様倒していく(手動HBの威力をまめに使うと、少ない弾でSGを節約してブラマンを倒せる。SGは大型が群れてる時に散らす威嚇にも使える。)入り口が狭い為、グラインダーやモーラーも左右にウロウロして、彼らの弱点である頭部を狙いやすくなるはず。 (2011-04-29 13 34 46) 続き・後は敵が落とした弾薬を慎重に拾って戦おう。敵は50面の強さなのを忘れずに!もしモーラーが盾を落としてくれたら二重に盾を刺せるし(サイアやフレイマー対策)グラを倒すとマルチャーが飛んでくる事も(後半にかけては無理してマルの全弾を使いきらなくてもいい。戦いが安定してくる後半は自信が出て集中力が切れやすい)こういうソロの練習も、戦いで一人になった時のために役立つかもしれない。 (2011-04-29 13 36 36) チームワークが取れていれば盾、弾薬箱のある中央が鉄板。ただし、中央だけに篭ると左右から挟撃されるので、少なくとも片側に2名は出て抑える事。しかし、調子に乗って両側に出過ぎると、中央盾位置から湧いてorz... 中央の弾薬箱リスポンが他と比べかなり早いのでトルクやブームが大活躍。 (2011-05-02 10 20 10) 中央盾は挟撃されると厳しい。特にW37(このマップだけじゃないけど) ブーマー・グラインダーが4~5体で乱射されると手が出ない。 あと、やたら遠投可能でコントロールのいいカンタスにバルサンされるのも辛い。 (2011-05-12 20 36 43) コメント Rivers リヴァーズ 小屋内しかないわけだが。 初期バースト持ちがいないと2階担当が不在になり無理ゲーと化す (2011-04-10 23 13 47) 5人そろってるなら一人は中央の迫撃砲。残り四人も二手に分かれて二つある小屋とその前の駐車場に陣取ると迫撃砲も使えるわトルク・スナで遠距離各個撃破出来るわ最強の要塞と化すだろうけど野良の集まりでは夢想に過ぎないね・・。 (2011-04-28 05 59 43) うまいスナイパーかトルク使いがいるとだいぶ楽になるよ。遠距離武器と迫撃砲が上手に使える人が最低二人はいないと、本当に長引く。あとカバーしてる時は、車の後ろ(ピストル周辺)からこっそり来るレッチとか気をつけてな。 (2011-04-29 13 10 53) ヨッシーの出るWaveは小屋篭り。それ以外は小屋+迫撃砲。ただし、迫撃砲の位置には最低2名(レッチやサイア、ボルトック突撃対策)、対大型用に左右に盾必須。また、迫撃砲担当は中央だと狙撃されるので、橋の左右角でぶっ放す事。余裕があれば真横の車の後ろに刺しグレ。 (2011-05-02 10 27 36) Wave1や2で味方の頭上に迫撃砲を降らす輩は担当させないように。 上記の通り、2名いなければ死亡率はかなり高くなるので放っておくのが一番。 31以降、特に40台も迫撃砲を担当出来るなら相当の使い手だが、キル焦りの自己中に限って安全なWaveだけ独り占めして、高Waveはこそこそ隠れるか、安全な場所まで迫撃砲を持ってくるかしかしない。おまけに、5発全弾発射しないで捨てると次が沸かない事すら知らないゲームクラッシャーがいる。迫撃砲の熟練者は、連続使用でいかにトータル発射弾数を多くするかを理解している。 (2011-05-06 12 22 46) 全滅盾無しヨッシーになった時は両端のスタート地点に固まる。迎撃しながら徐々に盛り返し、グレ、ブーム、トルク、迫撃砲等を利用。しかし、1名は残らないと挟撃される。 (2011-05-06 21 00 23) このMapに限らないが、トルク・スナの両方独占はマナー違反。小屋2階担当のマナーとしては、2階だけに張り付いているのではなく、開始時の盾管理や最終4体の特攻時への応援に階下へ降りること。 自分はトルク愛好家だが、本領は大型、特にグラインダーやカンタスのヘッドショット狙いが第一(フレイムブーマーはボーナス)。 両方独占の上、階下にも降りて来ず、小型ばかりをトルクキルして弾を浪費している輩を見かけると腹が立つ。 31以降、敵の狙撃が痛くなると2階担当はダウン頻発になる上、にわかトルクだと高確率で窓枠を撃って自爆するので、救出して欲しければマナーを守ろう。 ※自己中迫撃砲を含め、マナー違反プレイヤーばかりの時は、セロンを倒すか違反者がキルされるのを待ってトルクを入手。目に余る時は、スタート地点に居続ける。 (小屋真横の車付近がメインリスポンとなり、小屋が単独の時や迫撃砲担当には恐怖となる) (2011-05-07 10 45 43) ↑自己中トルク (2011-05-11 07 37 45) 「マナー」「独り占め」などの単語がある書き込みはスルー推奨、ためになりません。 (2011-05-11 13 08 19) にわかトルクだと高確率で窓枠を撃って自爆するので、救出して欲しければマナーを守ろう 酷すぎるな、お前のマナーがw 武器の取捨選択は個人の自由、「共闘・助け合い」を自分の物差しで測ってそんな上から目線でのプレイがそもそもお前に「マナーがない」ですよ (2011-05-12 02 47 39) 武器所持枠を考えると独り占めしてもらった方が楽なんだが・・・ (2011-05-16 00 56 39) コメント Ruins ルーインズ 橋で戦い続けるのはなかなか難しいと思う。SPの周辺をその場所の敵湧きを押さえつつ展開するとまぁ危険は少ないかと。 (2011-04-28 06 03 37) 参加プレイヤーの総力が試される最高難易度のマップ。篭り場所は、①橋(片側から突破されて全滅)、②最初のリスポン地帯(時間がかかる)、③トルク・スナからグレ・盾に続く通路一帯(橋上からの狙撃、グレ側の防御に難あり)。つまり鉄板はなく力量次第。 (2011-05-02 10 34 25) 橋の両端で鉄板、2、2に分かれ残りの一人が援護に回る。 結構多方面から撃たれやすいのでクリアリングが重要。 (2011-05-06 07 27 44) 全滅盾無しヨッシーになったら、スタート地点しか選択肢がない上、高Waveならほぼ詰み。 (2011-05-06 21 01 49) 橋の両端に盾が基本だと思うが、階段下の両方も盾で塞ぐといいかも。 高WAVEで正面ブ&マの乱射+高コントールのカンタスのバルサンを受けると 逃げ場が無くなる。 正面の乱射を防ぐだけでも効果アリ。 後は、特攻対策に火炎放射(ブラマン・モーラーにも) フレイマー対策にブームが一人いると助かる。 一番の敵は高WAVEのサイアかも・・・。 (2011-05-13 14 52 53) コメント Sanctuary サンクチュアリ ブーム通路の階段付近が守りやすい。人数いれば両サイドで守備。余裕あるときに時々迫撃砲もget。 (2011-04-19 00 32 29) ここはブーム通路の階段両サイド。中央のトルク・スナに篭るチームがいるが、全方位から責められるというマゾ仕様(30台後半からは拷問)。迫撃砲、グレのある低地通路に篭る奇特なチームに遭遇した事もあるが、本当にクリア出来るのか?※隠しネタ:ブーム通路はなぜか左側の湧き率が7割?以上。稼ぎたい方はお試しを。 (2011-05-02 10 51 01) ブームの両端で鉄板。暇ならブームからフラグをみて右側の迫撃砲を 拾ってその場でぶっ放せばあら不思議の一網打尽に出来る(死亡率も高い) (2011-05-06 07 30 37) ブーム通路に篭る祭、階段位置に盾を設置する祭に注意を。なぜかこのMapとNowhereは、盾の上に乗ったまま身動きが取れなくなるバグが起こる。いつも焦って設置すると起きるので、味方も盾設置に協力したり、盾の上に乗っているプレイヤーを発見したら盾をはずして上げよう。 このMapの盾張りは全体の死活問題なので、開始時の弾補給や落ちている武器を捜している暇はありません。前Wave終盤にすますか、開始後敵が来ないのを確認してから行きましょう。 (といいつつ、大体前Waveに死亡した人に限って自己中心な場合が多い?) (2011-05-06 11 22 14) ブーム通路に篭る祭その2:階段位置だけではなく、その上の土嚢のそばに盾を1つ予備に置いておくと良い。突破された祭、土嚢と通路の中間あたりにうまく張ればヨッシーの乗り越えを防げる(通路だけだと大型以外、ヨッシーやレッチも越えてくる)。ただし、下に味方がいる場合は張らないように。 (2011-05-06 11 27 30) ここも高Waveで全滅盾無しヨッシーになるとほぼ詰み。両端のスタート地点に2名残り、あとは好き勝手にやって時間稼ぎの囮をやった方がマシ。運任せで迫撃砲が利用出来れば思わぬ結果になる事もある。 が、ほぼ詰み。 (2011-05-06 21 04 35) コメント Security セキュリティ レーザー内安定。強武器湧くし。 人数が多い時は片翼にも展開していけばおk (2011-04-10 23 12 03) 敵も建物内のレーザーのスイッチを切れる事を忘れずに。少しでも足止めするために、建物内のスイッチの下にグレネード刺しておくといいよ。 (2011-04-16 10 19 52) レーザー内は広範囲から敵の攻撃に遭いやすくもあるのでそれなりに注意。それ以外ではSPとグレの沸く地点の敵湧きを警戒しつつ展開して対称となる地点から迫る敵を遠距離から迎撃すればかなり安全に戦える。グレ沸き刷る地点は階段ではなくその上の塀越し・レーザー外の狭い通路にいると敵湧きを抑えつつちゃんと戦闘にも参加できる。 (2011-04-28 06 11 34) ちなみにダウンした味方はレーザー越しに起こすことができる。 (2011-05-05 10 10 42) 30台までは両脇のグレ位置に2手に別れた方が早い。その場合、中央レーザー内にいてもほとんど活躍は出来ない。 片側が撤退した場合は2名程度レーザー内に入ると、いない側を迫撃砲やマルチャーで迎撃出来る。 ※レーザー内に全員は避けた方が良い。インクとグラインダーのコンビに挟撃されると何も出来ないで全滅(やむを得ない場合は、出来れば片側のレーザー外に盾を張りたい)。 また、1人でレーザー内にいるのもリスクが高い。 ※レーザー内でダウンした味方を救う為、レーザー外で自分の足元にスモークを投下し、吹き飛ばされてレーザーを越えるスーパープレイを見た事があるが、自分で試す勇気はありません。 (2011-05-05 12 19 48) 全滅盾無しヨッシーになったら、1名の犠牲者がレーザースイッチへダッシュし、残りはレーザー内を目指す。瞬時に動けばいける。 (2011-05-06 21 06 34) 今はスモークで吹き飛べないのでその方法で脱出は無理です。 (2011-05-10 12 53 06) レーザー越しでもダウンしたプレイヤーをおこせるよ (2011-05-10 19 06 32) コメント Stasis ステイシス スタート付近の入口で盾と籠るのが多いけど、後ろにサイアとか来てる時あるから後ろにも盾を。たまに中央の鉄製の階段に全員で籠る時もあるね。隙だらけだしパイプが邪魔で狙撃しにくいから序盤までかなぁ (2011-03-22 19 37 10) マルチャー・ブームの出る中央階段で篭る事が多い。勝率は7割程度。そこそこ安定という程度かな・・ (2011-04-28 06 14 51) 20台までは中央橋が早い。30台からは真下からの狙撃、火炎、インクが致命傷。どちらか弾薬箱の沸く階段付近が安全。チームワークの取れた最高の布陣は、左右のどちらかを全部抑えて迎撃。①階上中央に1名+α(窓ガラスを割って攻撃可)、②左右それぞれに配置。ただし、階下グレの後方も湧きポイントなどで刺しグレするか、前で戦うかする。 (2011-05-02 11 00 38) 中央階段は障害物が少なく、5人だと必ず誰かが撃たれると言ってよい。中央階段の両側に1~2人ずつ並び、階段に向かってくる敵を早めに片付けていく。真ん中の人はマルチャーで大型を撃ったり、スナイパー等で一階のパイプ付近等に座って隠れている敵を撃とう。しかし中央階段は、中盤は盾が複数ないと危険。ブラマンは盾一枚では飛び越え、相手にしてる間に一階からブームやグラインドの嵐。大体20面以降に中央階段で攻撃を避けながら戦えそうもない様子ならば、窓のある二階とそこを降りた階段付近(壁に→が描いてる辺り)を守る形が一番安定する。階段付近を2~3人で守り窓のある二階を1~2人で守る。二階に敵が湧かないなら、窓ガラスを割って一階で戦ってる仲間を援護射撃しよう。6枚の窓でおすすめは大型がモタモタ1~2匹ずつ歩いてくる細い通路がよく見える両側。または中央2枚だが、背後から敵が湧く事に注意しグレやスモを刺して戦いたい。 (2011-05-05 00 15 09) ↑どうしても階段付近に仲間が集まってくれないなら、盾を入り口に1~2枚刺してそこに集まるという雰囲気を出してみよう。よほどの新入りでなければLBボタン使ったり移動中に気づくはず。ちなみに階段付近から展開して戦う時は、一人で近くにあるもう一つの同様の階段付近に近づき過ぎないように。たいてい足の速いドローンや大型が柱や階段付近に潜んでいる。ダウンすると助けに行った仲間も助けた直後にブーム+レッチの猛アタックを食らいかねない。もう一つの階段付近の様子を見に行く時は、仲間の目がなるべく届く範囲でね。装備は接近戦にうまく対応できる物を。 (2011-05-05 11 50 10) 全滅盾無しヨッシーになったら、どちらか弾薬箱のある階段付近に。その際、1名は2階中央を離れないこと。また、火力を集中するために固まりたい所だが、反対側の階上に登られ回り込まれるとやっかいなので、30までなら2手もしくは1名だけ反対側で牽制するのも有りか。40、50は分散は危険なので、固まらざるを得ず、非情なようだが、2階上の味方のダウンが回り込まれた合図として対処するしかない。盾を入手したら、まず階段入口に1枚、次に階段上の狭いところに1枚張り、順次補充していく。 (2011-05-06 21 14 06) コメント Subway サブウェイ 全滅後の建て直しはスナポイントが望ましいと思うけど、意外と誘致できない事も。あそこに居れば早々死なない事を活かして敵を倒すログを垂れ流しつつスナが湧く度に取得ログを出してたら気付いて貰えた事があった。全員で車両に入って乗り切ったことも有。 (2011-03-23 04 58 36) 弾薬箱が近く、フラグの沸く位置と一緒に階段上辺りに展開するのは人数がいたとしてもなかなか最後まで持たない。どうしようもない時はスナの所か車両に篭る感じ。 (2011-04-28 06 18 41) 20台までは地上中央でもなんとかなるが、30、40、50はスナポイントが格段に安全。地下車両もなくはないが、5人は無理(カバーが出来なくなる)だし、ヨッシーやサイアには対処出来てもそれ以外とはSMプレイになってしまう。何度か切り抜けた経験はあるが、今振り返っても実力関係なく運が良かったとしか思えない。 (2011-05-05 13 55 58) フラグ横の列車内に一人(グレ挿し)、階段上に一人(POP潰し&挟撃)、 上のフラグに一人(トルク、スナ、ボルトックの司令塔)、残りの二人が司令塔の前面。 お互い死角を潰すこと。 (2011-05-06 07 37 51) トルクが得意な人にとって一番の稼ぎ場所は、地上左側の弾薬箱そばの横にカバー可能な石。刺しグレ+見通しが良いので断トツに稼げる。右側の階段上でのリスキルも人気があるが、真後ろの車横や地上グレ位置も頻繁に湧くので挟撃されないように。 篭り位置はもちろん別ですが。 (2011-05-06 11 34 56) コメント Tyro Station タイロ・ステイション 案外安定しない。ブーム君が一番厄介。最優先で倒すべし。 (2011-04-10 23 18 25) スナイプ沸き通路が少ない盾で守りやすいが四方八方から狙い撃ち+狭いので5人だと安定しない。両サイドで分かれて配置で安定するならそれが一番良い気がする。 (2011-04-19 00 14 02) 5人いれば両翼二箇所あるスナ湧き地点・ピストル湧き地点のそれぞれに配置。一人は中央の地下の入り口を盾とフラグ探知機で警戒して遊撃していい感じではあったけど、どうしても駄目だったり全滅後建て直しはSP辺りで全員で様子を見たらいいと思う。 (2011-04-28 06 23 43) トルク・スナ通路が安定。総力があるなら出来れば2手に分かれたい(不在側のトルク・スナも湧きポイントになる為)。その際、中央階段に深目に盾を張る事が最重要(浅すぎると恐怖のグラインダーやブーマーがコンニチは)。サイアや小型に突破されたらやむを得ないが、ここから大型が自由に出て来る状況になると最悪。ヨッシーがあちこち走り回るようになると、ドーンハンマーしか対抗手段が無くなる(トルクは奇数Waveなので)が、果たして無事に取りに行けるか... 全滅盾無しなら、両脇のスタート地点に固まる事。余裕があるなら開始時ドーンハンマーやグレを入手したいが、皆スタート地点を離れるとorz... 運良くモーラーが先に来てくれたら、入手した盾は正面ではなく横の地下通路出口に張ろう。グラインダーやブーマー、モーラーは取りあえずストップ出来る。正面から来るヨッシーは火力集中で乗り切り、落としたグレを有効利用。敵の来る順番によって序盤を乗り切れれば、トルク・スナの通路よりあっさりクリアすることもある。 (2011-05-05 14 10 27) トルク・スナを両方独り占めは厳禁。おまけに隣のサイドに使用者がいるにもかかわらず、弾を横取りに行くのはもってのほか。 ドーンハンマーも使い手によっては強力な稼ぎ手だが、毎回湧きサイドに移動してトルク・スナの獲物を横取りするのはマナー違反。湧いても湧かなくても順代わりで片側サイドに公平にいること。特にトルク使いの自分にとっては、いいとこ取りのリスキルドーンハンマーはイラッとする。30以降は小型狙撃のいい的に化すので、ダウン頻発になるが、それまでの行いによっては救助はしない。 もっとも初心者や自称プロに限って高Waveでドーンハンマーは使わなくなるが... p.s.ドーンを使い切らずに捨てるのは厳禁。そのWaveは湧かなくなる。 (2011-05-06 12 47 19) 独り占め、マナー、リスキルなんて言ってる時点で上級者と自分を勘違いしてる初心者なのがよぉーくわかります。 大事なのはPTにたりない立ち回りを自分が出来るか、PTに足りない部分を自分がスコア低くなっても補えるかです。 MAP攻略以前にもうすこし視野を広げた書き込みをお願いします (2011-05-12 10 55 24) 両方のスナイプ沸き通路に分かれた場合、たまーに逆サイドのブーマーの玉が飛んできて被弾することがある。 注意できるもんじゃないけど・・・。 (2011-05-12 20 39 04) 自分をターゲットにコメントをいただいたようなので補足しておきます。個人スキルは別にして、28/29Mapは野良でノーコンクリア経験者です。 普通のプレイヤーについてスタイルに干渉するつもりはありません。ただ、長く遊んでいるとヒドイ外道プレイヤーに出会う事もあり、それが3人以上になる場合も。 特に気になるのが、強武器に張り付いたまま味方のダウンを無視、高Waveの盾管理もしない。天国カメラから見ると動きが本当によくわかる。 近くで、あるいは階下でダウンしていてもピクリともしない。敵の最終ラッシュを味方が1人で受けているのに知らん顔する人もいる。 このMapでドーンは有効な武器の1つだけど、大型のリスキル優先で、倒してほしいモーラーやカバー中の中型集団は後回し。おまけに使いかけを捨てるプレイヤー。本当にチームプレイが出来る人達は、高Waveになってリスクが高くなってもチームのために強武器を使い続ける。 そんな人のためなら危険に巻き込まれても助けに飛び込む。 とはいえ、他Mapで筆がすべった点があったのは反省してます。 (2011-05-12 22 16 51) 外道、マナー、独り占め、リスキルなどの単語自体この板には必要ないはずです。 あくまで見ている万人に分かるように、偏った愚痴、意見などもまったく必要ないのも忘れないでください。 貴方にとっての外道もそれは貴方の基準で現場を見ていないここ読んでるだけの人は何のことか分かりませんよ 必要な事だけど記述すればよいと思います、仲間が回りに気を配れてないのであれば貴方が一層戦いやすいように裏方にまわるのも手だと思います トルクや強い武器延々使い続ける人いれば使ってもらって自分は縁の下の力持ちでも良いと思います。 デイワンの全滅の誘発なんか正常な判断なれば書いてよいかダメか分かるかと思います。 (2011-05-13 02 41 12) ↑↑ 本当にチームプレイが出来る人達は、高waveになってリスクが高くなってもチームの為に強武器を使い続ける 君の書き込みだけど 強武器独り占めは外道なんじゃなかったの? (2011-05-13 12 36 52) 構うなベアード。自称プロのありがたい御高説だ。 放って置いてやれ。 (2011-05-13 19 44 31) 参考になるなあ。ところで盾無しヨッシーって何? (2011-05-14 16 55 10) クレイ兄さん、盾無しヨッシーってなんなんだ? ベンより (2011-05-15 01 14 44) [タテナシヨッシー]という惑星セラに生息する生き物の事だぜチクショウ (2011-05-15 02 44 39) クルシイー (2011-05-19 01 33 25) ↑笑った(w (2011-05-25 14 28 38) コメント Underhill アンダーヒル 篭り場所として高台が一見よさそうだが敵から遠いので高waveだと弾が足らなくなる。多人数なら盾の通路。復活後は火炎放射の部屋で安定。 (2011-04-19 00 22 38) 篭るなら盾の通路。その際、火炎放射も湧きポイントなので注意。火炎放射の部屋からだと、左右の敵の死角もつけるので1名+α配置。ただし、各Waveの前半(1-4)は引き篭もらず外で戦おう。 迫撃砲好きの方は、刺しグレをお忘れなく。敵に届く位置まで前進すると、高確率で後ろ湧きします。 (2011-05-02 11 09 36) コメント War Machine ウォー・マシーン 二階のマグナムが出るミニ通路も敵がよく沸く。しかしそこを一人で守ってると一階の敵から挟み撃ちにされかねない。後半にかけては、階段に籠るなり二階に籠るなり、誰かが行動を早く決断しないと50面まで行くのは難しい。 (2011-04-12 14 25 50) マルチャーを出来る限り利用していきたいが背後の敵湧き地点がなかなか怖い。フラグによる敵出現探知と共に敵湧きつぶしの必要があるがそれだとその人が戦闘参加が難しくなるロケーションでもある。 (2011-04-28 06 29 46) マルチャーに一人二つの階段に一人ずつ。あとの2人は敵湧き警戒しつつ展開範囲で遊撃。それでどうにもならないときは結構SP部屋外のあたりで固まって切り抜ける事が多い。 (2011-04-28 06 33 22) 高台マルチャーが強力だが、後方湧き防止メンバーの犠牲になり立っている事を自覚すべし。時々配置を変わるなどの配慮が必須。野良ではマルチャーを握って離さず、味方のダウンにピクリともしない外道がいる事が多いので、普段はSP部屋外を選ぶ。 (2011-05-02 11 14 02) スタート地点で戦う際、スナ地点側の小さな板坂下に盾を張ると大型をストップ出来る(ヨッシーは斜めにすり抜けること有り)。 30台後半からはスタート地点内に湧き防止要員を常時1名置いた方が安全。当然、配置を時々変わるように。湧き担当がじれたり、弾補給に前に出た瞬間、運悪く大型が沸いたら簡単に全滅出来ます。 あと、遠方のブームショットの爆風にやられる確率も高いので、湧き防止要員は注意。 (他のMapと違い、湧き防止もわずかな隙間から攻撃参加可能なので、ダウンすることもあります) (2011-05-06 11 44 53) 全滅盾無しヨッシーになったら、迷わず高台へ。後ろ湧き防止の犠牲はあるが、ここしかない。 (2011-05-06 21 17 27) 腕にもよるが、人数が3人以下で盾も充分にないまま45以降を乗り切るには、思い切ってスタート地点の小部屋が安心。もちろん小部屋の階段の上から敵が湧くので、最初に小部屋に着いた人が立ってそこの沸きを押さえる。残りの仲間は急いでフラグ補給や弾薬補給をしておく(小部屋に弾薬箱はないので、弾薬は多めに取っておく。LSもあると便利だが、距離的にギリギリ)。敵がなかなか来ない場合は、小部屋を出たすぐ両側の土嚢周辺で遠くの敵を少し削ってもいい。ただしLSがある方まで展開して削る場合は前に行き過ぎて孤立しない事。小部屋で戦う際は、モーラーが盾を落としたらすぐに拾って刺し、入口を守ろう。盾は少々余分にあっても、敵が押し寄せて来た時のピストルタイマン用の防具として使えるので問題ない。3~4人編成だと小部屋は狭いので、階段の段に1枚置いて入口を見下ろす感じで援護射撃したり、LSで土嚢に隠れてる敵をHSしてもいい。カンタスのインクが室内に投げ込まれると、逃げてるうちにサイア等に盾を蹴られて敵が傾れ込むので、カンタスとサイアは早めに倒そう。 (2011-05-19 18 48 02) コメント Way Station ウェイ・ステイション マルチャーに1人(後ろはグレ等で防御)、1階はマルチャー係を時々心配しつつ両側に2人ずつ(弓や狙撃得意な人も各組に1人ずつ)が5人の基本だろうけど、後半にかけてトルク部屋から静かにカンタス等強敵が複数わくから注意! (2011-03-22 12 21 02) マルチャーを使っていきたいなら出来る限りSPとその辺りの弾薬箱・フラグの辺りは行かず個室の外で迎撃か、トルク部屋の辺りから迎撃していれば背後の敵湧きを恐れずにマルチャーの弾幕で切り抜けられるような気がする。 (2011-04-28 06 37 42) マルチャー高台は盾必須。 逆に言えば盾があれば絶好のポイント (2011-05-01 01 21 07) マルチャー高台で前に出っ放しの猛者がいるが、大型の出るWave後半では高台内、トルク・スナ位置で敵を湧かせ全滅を誘う戦犯。高台担当は後ろ湧き防止第一で、開始後15秒程度は高台内中央を動かない事(マルチャーもその後取りに行く)。ゲーム中も前で戦っているメンバーの左右人数のバランスに気を配り、高台内でも少ないサイド側に陣取るように(偏ったサイドにいると、高台内に居ても横で湧くことがまれに有る)。 前半では報われない事の多い高台担当へのご褒美としてマルチャー独占権があるので、それを横取りしにいったり、マルチャー位置に盾を張り篭るいいとこ取りは絶対にしない事。 クリアをするには高台担当がいかに重要かを理解できないなら、誰も高台にいない時やマルチャー張り付きプレイヤーのせいで後ろ湧きした時の拷問プレーを体験してもらいたい。 ※高台プレイヤーがいい仕事をしていても、高台下の階段前(横にカバー可能な石)のある後方から湧くのは避けられないので、刺しグレ推奨。 ちなみに前で戦うメンバーはお隣のサイドの前進位置を気にしながら戦えば自由。 (2011-05-02 11 32 50) マルチャーに一人(トルク、スナ、ボルトックで小箱独占) 左右に二人ずつ(後半は大箱の部屋より手前に盾を張って籠もること) これだけ守っていればマルチャーの後ろからの湧き以外では全滅しない。 (2011-05-06 07 45 35) 押し込まれて全員で高台に篭る場合、最低でも高台正面入口、内部左右の階段(あるいは外のトルク・スナ入口)に盾を張ること。余裕があれば正面左右の階段に。特に内部左右からは大型、特にヨッシーも侵入可能で大暴れされる。 (2011-05-06 11 54 44) 最悪、全滅盾無しヨッシーの場合、高台ではなく、スタート地点(高台から向かって左側)に篭ろう。敵が接近するまで距離が取れるし、落ち着けばグレや弾薬も利用出来る。盾入手の際、最優先は隣にかかる橋に。正面は距離が取れるが、横から連続で来れるのが一番怖い。 ちなみに右側のスタート地点は、左に比べ横長なため、通路よりに偏って迎撃中に真横で急に湧く事もあるので、必ず左側のスタート地点を選ぶこと。 (2011-05-06 12 00 22) 高台担当が1名で後ろ抑えしてくれていたら、盾を1枚プレゼントに行くと喜ばれる(特に31以降はラスト4体の特攻が恐怖)。 また、隣のサイドで2名ともダウンした場合は、出来るだけ高台担当ではなく、隣の前担当が回り込むように。運が悪いと高台担当が救出で持場を離れた時に大型が湧き全滅になります。 (もちろん状況次第。階段下まで這って来たら助けに行くべし) (2011-05-06 12 09 58) ヨッシーってなに? (2011-05-14 16 57 17) 全滅盾無しヨッシーて何げに凄い分かりやすい単語だけど乱発されると…な気持ちになる不思議。 (2011-05-17 10 45 45) コメント